ソリティアで勝つことを目指して 遊戯王ブログ

遊戯王のブログです。使ったデッキの紹介や、構築について思ったこと書いてます。

2020.4月制限【3軸シンクロ】 展開ルートとデストルドガイザー

f:id:Kurusha:20200528011018j:plain

お疲れ様でござる。クルーシャと申すものでござる。10000字超えてしまったでござるが、お付き合いよろしくでござるww

 

...すいません。もうござるやめます。記事全部ござるは付き合いきれないと思いますので。

 

(5.29追記:展開ルートの紹介動画が見れない人もいるみたいなので、展開例のところにyoutubeから動画張り付けてます。)

 

今回は3軸シンクロについて思いついたプランがあるので、自分の考えではありますが纏めてみました。折紙csでも分布が1を繰り返しており寂しい思いをしたので、ぜひ握ってもらおうと基本的なところから書いています。

 

デッキタイプの特徴や、展開ルート、強み、弱み、弱みを補強するプランについて纏めました。よろしければご覧ください。

 

この記事はデッキタイプそのものを知らない人~ちょっと気になっている人向けに書いてます。今握っている、もしくは握ったことのある人にとっては提供できる情報量が少ない内容になっているかもしれません。

 

今握っているのは《竜星の九支》を添えたガチガチの専攻封殺プランです。

 

 

このような順番でお話しさせていただきます。

基本的な部分はもう知っているよという方は目次から飛ばしていってください。

一番最後に一人回しして気づいた点のメモも載せてます。

 

お話しする前に、sasurai様のtwitterアカウントを掲載させていただきます。

このデッキタイプの創始者の方になります。

キャスの時に色々と情報聞けたりするので、聞き得です。

twitter.com 

1.【3軸シンクロ】について

1.1 どういうデッキか?

展開系に属するデッキです。先攻展開に比重を傾けたタイプのデッキになります。

《星杯の神子イヴ》の禁止を受けても、デッキの根幹はダメージは受けておらず、メインエンジンが健在なため引き続き前期と同じく安定した初動がスタートです。

 

グッドスタッフ系のデッキに近く、レベル3の特殊召喚モンスターや強力な効果を持つモンスターを組み合わせ、ケルビーニへと向かい、最終的に複数の妨害を用意します。

 

妨害の質が高く、置物、墓地、伏せに分かれており、メタカードが重たく刺さらないのも特徴のひとつです。何より誘発の貫通率がこのデッキの魅力です。

 

1.2 どのようにして勝つか?

先攻展開の押し切りです。後手はサイドカード+手数で戦っていきます。誘発に対しては、動きの中で早い段階で使わせることができるため、高い貫通率をもって戦います。

 

誘発を貫通し、先攻展開を押し付けることが勝ち筋です。マッチ戦では〇×〇の逃げ切りを見据えます。グッドスタッフのレベル3がメインに凝縮しています。

 

1.3 構築の幅

サテライト型、そして《竜星の九支》型、ヘイカン2型の3つに分かれていると思います。後者はほぼ同じみたいなものですが。もしかすると他のタイプもあるかもしれませんが、自分が把握しているのはこの3つです。

 

結局はハリファイバー展開から妨害を用意するので、環境に合わせた盤面に変えられることから、EXの構築の自由度が非常に高いことも挙げられます。

 

2.基本的な展開ルート

(5.29追記:展開の動画が見れない人はこの章の最後にyoutubeに挙げた同じ内容の展開動画を貼ってます。)

 

自分は《竜星の九支》型を使用しています。

強み、弱みを述べる前に、まず展開ルートを紹介いたします。先にこちらを見ていただいた方が分かりやすいかと思われます。

 

3*2展開 *001は使っていませんが、001でも可能です

基準となる5妨害展開です。ジェットのコストで魔法捨てられる場合です。捨てられない場合はライザーシラユキ、サベージ、ヘイカン九支、墓地ジェットです。アウローラドンを残すかどうかでもいろいろ変わりますが、個人的には打点と1枚踏める点から残したいです。

妨害の内訳は

①《竜星の九支》

《ヴァレルロード・S・ドラゴン》

③《シューティング・ライザー・ドラゴン》からのシンクロ召喚3パターン

《F.A.ライトニングマスター》《PSYフレームロード・Ζ》《氷結界の龍 トリシューラ》

《妖精伝姫-シラユキ》×2

になります。各妨害の解説については 3*3展開の後に述べます。

 

3*3展開 *001を使わない場合かつ途中で3を追加するタイプの展開です。001を採用しているか、ジェットを使用しているか等によっても変わります。具体的に001のみ採用+レベル3が場に残ったままだと001蘇生できません。

妨害数:6

①《竜星の九支》

《ヴァレルロード・S・ドラゴン》

③《シューティング・ライザー・ドラゴン》からのシンクロ召喚3パターン

《F.A.ライトニングマスター》《PSYフレームロード・Ζ》《氷結界の龍 トリシューラ》

《妖精伝姫-シラユキ》×2

【⑤《虹光の宣告者》(相手は一滴の発動の際に、手札からモンスターを墓地に送れない)】

 

⑤が追加されたことで間接的にメタカードやデッキ手札から除外効果をもって見る範囲が増えています。

 

相手目線からすると、一滴で無効にしなければならないモンスターが多く、罠抜き一滴や冥王結界も九支で防がれるといった突破が困難な盤面になっています。展開系を見た特定のメタカードであっても、1枚程度引かれていても耐えうる盤面強度になっています。

 

トリシューラは妨害の質が非常に高く、そもそもハンドを持っていけるのが異常に強いです。ただ、ヘイカンを九支でどけていないと出せません。

 

3*3のパターンで紹介させていただきましたが、3*2+モンスター一体でこの展開になります。(アウローラドンでリリースできれば何でもいい)

 

先出しアーデク展開について

デスガイドスタートを例にしています。3*3の妨害は変わらないですが、少しルートが変わっており、ケアが容易になっています。

先にカーボネを使わないため、通常スタートであればカーボネ起動へのうららに指名を撃たざえるを得ず、その後の増殖にうららを撃てないことを防ぐことができます。またss条件の緩いカーボネユスティアを温存することで、アーデク前にニビルを撃たれてもユスティア+ニビルトークンからハリファイバー展開を続行できます。

 

《竜星の九支》型でなければ3×2から泡ヴェ貫通1滴ケアライザー白雪サベージ戦闘耐性アーデクです。この場合は九支を採用せずともいいですが、冥王への不安が残ります。僕は臆病なので、封殺にも近い先攻展開が好きです。

 

ジェットシンクロンと001について

ほぼメモ書きになってしまいましたが、下振れを拾うか拾わないかという話です。

展開がどうなるかは以下に示します。

 

ジェットのみ採用の場合

ジェットスタート
ハリファイバー
アウローラドン 333
オライオン 33
サベージ 竜星(九支)3

 

001ありの場合
ジェットスタート
アウローラドン 3331T
ボウテンコウ 331T
サベージ  31T 竜星
サベージ アーデク 竜星(九支)(3妨害)

or

サベージ ライザーシラユキ(サベージ、ライザー7シンクロ、シラユキ×2の4妨害)

 

このように、妨害数と防ぐカード、その後のライフカットにまで響く大きな差になります。

 

何度も強調しますが、001を出さないといけない場合ではアウローラドンの効果が発動できない展開になるパターンもあるので気を付けてください。練習すれば防げると思います。

 

サテライト型はクリームチーズさんが直近のcsで使われていて、動画も残っているのでご覧になってください。

ここまで紹介した《竜星の九支》型の展開と異なる部分を見て、メリットも分かりやすいかと思います。以下に動画張っておきます。

twitterの動画が見れたり見れなかったりするようなので、Youtubeに上記の動画及び後半の補強プランで紹介した内容纏めました。張り付けているので、見れない方はこちらからご覧ください。

3.強みと弱み、改善すべき点

3.1 強み

要素をいかに纏めます。
・無効系誘発、ニビルも貫通が容易
・ssカードの多彩用が可能であり、手数を採用しやすい
・最終盤面に多様性を持たせられる+メタカードを重たく貰わない
・固定のルートがあるため練習すればすぐ回せるようになる

 

・無効系誘発、ニビルも貫通が容易

これは以下の特徴から成ります。
①《虹光の宣告者》がハリファイバー前に場に出せる

②無効系誘発であれば、何処に受けても必ずハリファイバー展開が確定している

 

展開を見られた方は分かるように、虹光の宣告者が出る前にニビルを投げられてもssチューナーが供給できればハリファイバー展開が行えます。また、虹光の宣告者が繰り出せる関係上、無効系誘発1枚であればどこに受けても必ずハリファイバー展開が可能になっています。

 

それに加え、一枚初動になるカード+手数のssカードを引いていたり、当然ですが指名者を引き込んでいればさらに貫通です。

 

なお、《半魔導帯域》が採用できるタイプではありますが、必要としないぐらい無効系に耐性があります。採用した場合、シラユキのコストで消せますが、今となっては採用するメリットもあまりないです。うさぎも今いませんし。

 

・ssカードの多彩用が可能であり、手数を採用しやすい

つまり、レベル3の特殊召喚モンスターと一枚初動になるカードを詰め込めます。

 

《未界域のツチノコ》であったり、緊急テレポートにも対応してるレベル3サイコ二種、増援対応の《ジャンク・フォアード》、《神樹のパラディオン》、一枚初動も兼ねている《SRベイゴマックス》など。

 

特に一押しなのが、《マスマティシャン》です。《エッジインプ・シザー》を落とせば初動、他のレベル3と組み合わせた場合は、《ゾンビキャリア》を落とすことで2チューナーを墓地に用意できます。キャリア知った時は思いついた人天才だと思いました。

 

001と共存しているのならば、《ジェット・シンクロン》を落とすのも可です。

 

・最終盤面に多様性を持たせられる+メタカード1枚で盤面が崩壊しない

 

展開ルートでも記載いたしましたが、3*2展開の基準展開でも、置物(サベージ)、シラユキによるモンスターの阻害、カウンター罠のように妨害の箇所が3つに分かれています。相手がサイド後対策カードを引いていてもそれでも妨害数が十分に足りている場合が多いです

 

さらに、3*3展開、つまりハリファイバー+モンスター+1展開を行うことにより、最終盤面に虹光の宣告者が追加できます。《禁じられた一滴》によって手札からモンスターを墓地に送れないため、モンスターセットからの発動でない限りサベージを合わせることができます。仮に相手が罠を引いていなければ 《竜星の九支》を合わせます。

 

《冥王結界波》等の展開系に強いメタカードが重たくならないのは《竜星の九支》のおかげなので、このカードはゴミではあるものの、サイド後の先攻高い確率で勝ち切るために必要です。

 

また、サテライト型であれば、《えん魔竜 レッド・デーモン・アビス》+《竜星の極み》で

《冥王結界波》を見ることができます。

 

3軸のギミックはつまるところアーデクを立てつつ、ハリファイバー+アウローラドンの展開を考えるだけですので、環境に合わせた最終盤面を用意できます。

 

・固定のルートがあるため練習すればすぐ回せるようになる

決まったルートがない経験値がモノを言うデッキと異なり、明確な軸となるルートがあるため、展開デッキの中でも回しやすいと思います。

 

また、九支型はサイド後のメタカード前提で勝ち切る展開なので過剰妨害ぎみですし、安定して先攻展開を通せるので、練習さえしていればきちんと勝ち切れます。

 

強みというよりは、ぜひ握ってみてほしいという紹介ですね。

 

3.2 弱み

以下に要素を纏めました。
・ギミック成立前に重く貰う誘発がある

・デッキのリソースがシラユキと盤面に残したアウローラの破壊効果程度

・後手からの捲り能力が低い

・ゴミがどうしても存在する

・ライフカットできず、蓋をし返してターンを返すことが多い
・メインギミックで確実に一枚踏めるカードが無い

 

・ギミック成立前に重く貰う誘発がある
【カーボネへのうらら、ロンギヌス】です。チューナーの供給手段が3*2展開では固定化されており、チューナーに触れなければそもそもハリファイバー、武力にアクセスもできません。特にうららはほぼ全てのデッキにも3投されることから意識すべきです。

 

基準展開(3*2)では先出し虹光の宣告者ができないため、カーボネへうららを撃たれた場合、手札にうらら+指名の時にうららに指名者を撃つと、後打ちのGが止められないリスクも存在します。

 

とはいえ、そのためにチューナーになるカードとしてウィールダー、Lv3にもチューナーを用意できるマスマティシャン、クリッターが入っています。

 

・デッキのリソースがシラユキと盤面に残したアウローラの破壊効果程度

展開を通した後の弱みの要素です。万が一捲られたものの蓋をされずにターンが返ってきたとしても、相手の盤面を突破できないことが想定されます。また、妨害を用意した後、捲られた場合返しでそのままバトルに行く選択肢しかない場合も多いです。

 

デッキの構成上、妨害を引っ張ってくるカードがEXにすべて格納されているので、リソースがほとんど残らない形になることが原因です。

 

トロイメアフェニックスが入ってはいますが、アクセスコードまで九支型は自然に枠を割けません。ですが先攻展開で防ぎきることに注視しており、展開強度に任せてあまり気にしないで良いかもしれません。


・後手からの捲り能力が低い

①決まった展開ルートに頼っていること

②メインデッキに捲りに強いカードがそもそも無い

こちらに起因します。

 

①について、3*2の場合ケルビーニから入る選択肢しかないですし、フェニックスに触れると言ってもモンスター数が溢れている場合だけになっており、どうしても妨害を厳しい所に貰いやすいです。

 

マスカンが分かりやすく神をハリファイバーに当てられてしまったりします。展開ルートが固定であることは安定性を与えてくれる反面、このように厳しい側面も有しています。

 

②他の展開デッキは①の要素がデッキになかったり、メインギミックに展開できるモンスターがいたり(アダマシアの下級)、盤面に干渉できたり耐性を付与できていたりします(SPYRALのダンディ・RESORT、恐竜のミセラサウルス)。

 

またメインデッキに強力なモンスターがいることもあります(SPYRALボルテックス、究極伝導恐獣)。

 

3軸は事故率を抑え、個々のスペックが高いレベル3を集めたグッドスタッフよりの構築で、EXに命をかけているので相対的に劣ってしまっていると言えます。

 


・ゴミがどうしても存在する

竜星ギミックと手札に召喚権被りで登場したカーボネドンのことです。九支はともかく、ヘイカンはレベル3ですし、これらはssカードと組み合わせて3*2の初動になったりと完全に腐ることはありません。

 

ビシキはトリシューラのために入っていますが、気になるならヘイカン*2の構築もできますし、構築でカバーできる要素ではあります。


・ライフカットできず、蓋をし返してターンを返すことが多い

ヘイカン2型、九支型はライフカットに課題があります。盤面のモンスターの攻撃力を見ていただくと分かやすいと思います。

 

展開デッキといえば、《ヴァレルソード・ドラゴン》のイメージが強いですが、アウローラドンを通すことが展開の肝ですので採用されていません。チャンバライダーが採用できますが、ソードやアクセスコードと比較すると、見劣りせざるを得ません。

 

前述より、アクセスコードやトリシューラが採用されているため盤面を返しきることはできるものの、その時蓋となるモンスターはサベージかライザーくらいしか用意できないことが多く、相手の先攻盤面でリソースを確保されていたりすると捲られてしまう恐れがあります。

 

最もその影響が大きい場面としては、リブートを撃ってもワンキル出来ない場合です。

トリシューラ、フェニックスで着実に伏せをどかさないと返しに地獄を見ます。


・メインギミックで確実に一枚踏めるカードが無い

後手の捲りと被る部分です。ハリファイバーなどの踏めるカードはあるものの、それは展開に必要なカードでもあり、それらで踏んだところで基本はそのまま負けです。

 

さらに展開ルートが固定のためハリファイバーまですべてスルーされ、神を待たれて負けのケースもあります。(宣告者がいてもそのまま返しに殴られて終わりだったりします。)

 

バック干渉として、かろうじてトロイメアフェニックスが唯一踏めるくらいです。後はクリッターでサーチするサタンクロース程度です。

 

3.3 より改善するならばどこか?

ここまで強み、弱みを述べてきましたが、注目しなければならないこととして、【手数の多さを維持したまま、ゴミを大量に増やすことなく、後手からの捲り能力を上げること】が挙げられます。

 

特にメインギミックで一枚も神を明確に踏めない以上、何かしら展開力を生み出すカードであれ、相手が誘発や妨害を使わざるを得ないギミックを採用しないといけないのですが、それらにはゴミが付きまといますし、ある程度の採用枚数が必要です。

 

4.追加プランについて

そこで目を付けたのが、《亡龍の戦慄-デストルドー》+《邪竜星-ガイザー》です。

 

具体的に説明します。

メインギミックの中に組み込まず、デストルドで上振れる形を目指しました。弱みで述べているように、決まったルートにあまり固執しすぎると、相手が採用カードの把握やルート勉強している場合、裏目が一番少ない部分へ的確に妨害を撃たれます。

 

安定という意味では、基本ルートの中で用意したかったですが、ゴミが増えるので、上振れの形もとることができるので現状弱みを潰すならこの2枚だと思います。

 

デストルドは手に隠すことができますし、アクアドルフィンやツチノコで捨ててもディスアドバンテージにはならないカードです。

 

特に付随するメリットとして、九支型orヘイカン2型であれば、7シンクロがEXに搭載されているため追加で出せば最終盤面にライトニングマスターやZを追加できます。

 

また、クリッターと同じく、手札からチューナーssができるためハリファイバー展開の最低展開をサポートできるカードでもあります。

 

タツノオトシオヤをメインデッキに入れない?

f:id:Kurusha:20200528002431j:plain

ならばヘイカンを出しましょう!

その場合でも、3*2の展開+手札にデストルドであれば、ガイザーで一枚踏んだ後そのまま3*2の基準展開を続行できます。つまり、デストルドが一枚相手のカードとそのまま交換の扱いになりますね。

 

墓地効果に指名や、ガイザーに召喚無効を貰っても、本来ならどうせ他の部分で貰っています。そこから素引きのおろまいやマスマ召喚とかベイゴマとかの動きもできます。ガイザーに無効、指名貰えるのって普通に嬉しいです。

 

むしろここで踏みたいぐらいのポイントです。仮に伏せが無限指名等なら通るのでオトシオヤが三つ子を生んでくれます。シザー・ゾンキャリで一応戻せますし、採用しても良いと感じています。

 

ゴミを最大限入れずにガイザーを使う場合、メインにヘイカン*2できゅうしも削れますし、タツノオトシオヤも採用せずとも動きは阻害しません。

(3*2の基準展開がライザーシラユキ+サベージ+戦闘耐性アーデクになる。)

 

後は、デストルドは上振れを狙った採用ですが、ガイザーはメインギミックで触りに行けます。具体的に後手の場合、本来ならライザー立てる場面でガイザーを立てるとオトシオヤを挟んでライザーを生成できます。1破壊分得してますね。

 

採用に伴う懸念

トルドを採用することによりレベル3枠が目減りすることになり、逆にハリファイバースタートが増えることが考えられます。

 

ただ、注目すべきはこのデッキの弱い部分の補強であり、それでも手数踏み越える手段が増えていることに目を向けていただければと思います。

 

方向性としては、一枚初動、特にマスマを最大限採用すべきです。ss手段は緊急テレポート、未界くらいで恐らく枠が限界になります。

 

ガイザーの想定例

 

デストルドとリンクロスが活かされるプランとしては、フォアード+ヴェーラー+デストルドのようなハンドで、フェニックスへ無効を撃たれても、リンクロスへ変換します。ライザーからシラユキ+7シンクロ、もしくはサベージの妨害を作れます。

 

フェニックスに神ならハリファイバー温存になりますし、スルーならリンクロスかトルドで一枚踏めます。

 

少ないケースですが、アウローラ①に無効を撃たれた場合はトリシューラ、もしくはボウテンコウからきゅうし、ライザーシラユキの3妨害を構えることができますね。制約も無効ですし。

 

リンクロス最強!!

 

仮に展開を止められたとしても、デストルドにアクセス出来れば7シンクロにライザーがいることで、リソースとなるシラユキにほぼほぼ触れるようになったのが大きいです。

リンクロスとデストルドの相性は最高です。

 

展開例①

ガイザーからオトシオヤが通った場合の展開ルートです。ガイザー、フェニックス、トリシューラで3回盤面に触ることができます。蓋はサベージです。

展開例②

サテライト型だとジョクトが特に強く使えそうです。

活用例

途中でニビルを食らった場合の想定です。

 2誘発ならそもそもサベージまで待てばいいかもしれませんが、展開例としての紹介なので大目に見てください。

 

5.サイドチェンジプラン

基本的にはゴミや抹殺を抜きます。ヘイカンを除く竜星カードなど。ただこれらを抜くことを見越し先を渡してくるプランがあることは念頭に置いておいてください。

 

メインに枠があるかは分かりませんが、サイド後先攻は抹殺用として、ニビル、一滴、γをメインに突っ込んでおけば致命的な場面で食らう可能性を減らせます。

6.サンプルレシピ

f:id:Kurusha:20200528015221j:plain

レシピはこのようになっています。Zについてはガイザーの兼ね合いもあり、リストラしました。サイド後の捲りでZはオルフェゴールやサンダードラゴンがほぼ絶滅しているので必要になるモンスターがいないため使わないですし、融合デッキを除き先攻展開はシラユキで同じ役割できます。

 

盤面から一時的に除去してもそのままライフカットができるわけではないので、それであれば捲りのガイザーの方が価値が高いと見ています。

 

終わりに

3軸の基本的なところから弱みとなっている部分を少し補強できるプランまで纏めさせていただきました。折紙csではクリームさんと僕だけが3軸握ってて、分布1が連続していたので悲しかったです。ぜひ握ってみてください。

 

何度も説明しておりますが、展開デッキを握るに当たって敷居が低い上に、先攻展開の妨害数が多いので、マスカンを必ず見極める必要も薄いため、ぜひ握ってみて、感触を確かめ色々と改良されてみてください。

楽しいですよ!

 

ここで記事は終わりですが、最後に一人回しして気づいた点のメモを載せてます。

終わりにの章ですが下にスクロールすると見ることができます。

 

その前にアンケート設置したので、お手数おかけしますがご回答いただけると幸いです。

この記事の一番いいと思った箇所を教えてください(一度に複数の選択肢選べます)
内容が分かりやすい(読みやすい)
展開ルートを載せてたところ
3軸の強みと弱みのところ
上記以外(これ押したのならリプで教えてください)
ござるが足りなかったのでは?
 

 改善点についても随時募集してます。

ちなみに投票した後またすぐ投票できるでござる。

 

ご質問や聞きたいことがあればtwitterのクルーシャのアカウントまでリプをお願いします。

 

読んでいただいた方で、この記事のいいね・RTをしていただけるとすごく嬉しいです。

twitter.com


遊戯王ランキングにほんブログ村 ゲームブログ 遊戯王(カードゲーム)へ
にほんブログ村

 

最後に一人回しを通じて気づいたメモ的なの書いておきます。

 

 

展開メモ 

ジェット+エッジインプシザー
アルミラージ ジェット エッジインプシザー
ハリファイバー シザー 001
アウローラドン シザー 333 1T
シザー オライオン 33 1T
シザー ボウテンコウ 33 1T
サベージ 竜星(きゅうし) 白雪*2 7シンクロor9シンクロ

 

ジェット+ssレベル3(ジェットと合体できるLv3)
→001でライザーが追加される
ハリファイバー 001(墓地ジェット)
アウローラ 333 1T
オライオン 333
ボウテンコウ 333 1T
サベージ 33 1T ヘイカン
サベージ ライザー ヘイカン 白雪
サベージ 7or9シンクロ きゅうし 白雪×2(5妨害)

 

ウィールダー+オライオン
アルミラージ ケルビーに ユスティア
アルミラージ ロス ブリキ トークン ユスティア
ハリファイバー ロス アーデク
オライオン 333アーデク
ボウテンコウ 33アーデク
サベージ 3アーデク
サベージ ライザー 竜星
サベージ ライザー 竜星 シラユキ(5妨害)

 

3*3

先出しアーデクではユスティアをハリファイバーに混ぜる
=武力は残す+001を出さない=出す場所が無くなる
ジェットはオライオンを素引きしていてもコストにしない(無駄)


SS+ブンボーグなら、ブンボーグをアウローラでリリース
ハリファイバー+モンスター+1なら5妨害になる=アウローラでリリース
リンク先はアーデク蘇生するために開けておくこと(蘇生採用の場合)

 

3*4展開はモンスターが邪魔になる=3*3で留めるか、ゴシップを採用しなければならない

アーデクいたらジェットとケルビーニで墓地送れません。

 

ヌメロンカードのホープ・ゼアルを含めた強みとヌメロンサブテラー(導師ビート)の良さ

f:id:Kurusha:20200509013938j:plain


初めましての方は初めまして。クルーシャと申します

 

COLLECTION PACK 2020にて、サブテラーに組み込める強力な新規カテゴリ:ヌメロンが登場したので、ヌメロンカードの強い部分とサブテラーに採用することの強みをまとめた記事を書きました。

 

そういえば《サブテラーの導師》もドラゴン族ですね。特に何も意味はないですが。

 

各ヌメロンカードのテキストをまだ知らない方もいらっしゃると思いますので、

まずテキスト紹介から入ります。

カードテキストを知っている方は、目次の2をクリックすることで飛ばせます。

 

目次は次の通りです。

まずヌメロンカードの効果、および強みを紹介した後に、サブテラーの現状について説明します。最後にどのような構築を目指すか、について述べたいと思います。

 

ヌメロンカードの強みについて現時点での自分の考えではありますが、気づいたことを一通り書いたつもりです。

 

まだ深く読んでいないの人向けにカードテキストの説明は纏めています。

画像はアニメ版の使ってます。

1.ヌメロンカード

f:id:Kurusha:20200509014342j:plain

《ヌメロン・ダイレクト》

通常魔法
(1):自分のフィールドゾーンに「ヌメロン・ネットワーク」が存在し、自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。EXデッキから「ゲート・オブ・ヌメロン」Xモンスターを4体まで特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに除外される。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は1回しかモンスターを召喚・特殊召喚できない。

一番の壊れカードだと思います。

「ゲート・オブ・ヌメロン」Xモンスターを最大4体特殊召喚します。最大なので3体に抑えることができます。

《ヌメロン・ネットワーク》によりデッキからこのカードの効果を適用できるので、実質的にフィールド魔法一枚からこのカードを発動できます。

 

この効果の発動後、ターン終了時まで自分は1回しかモンスターを召喚・特殊召喚できないので、追加でモンスターを並べたりはできません。

 

《真紅眼融合》と同じ誓約テキストをしていて、"モンスターを召喚・特殊召喚できない"ので、1回の特殊召喚をしてもセットが可能です。

そのためサブテラーではヌメロンギミックの使用後、《地中界シャンバラ》を発動し、セットからシャンバラの効果で表側表示に変更ができてしまいます。

 

f:id:Kurusha:20200509014424j:plain

《ヌメロン・ネットワーク》

フィールド魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに、発動条件を満たしている「ヌメロン」通常魔法カード1枚をデッキから墓地へ送って発動できる。この効果は、その魔法カード発動時の効果と同じになる。
(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、自分フィールドの「ヌメロン」XモンスターがX素材を取り除いて効果を発動する場合、X素材を取り除かずに発動する事もできる。

 (1)はデッキのヌメロン通常魔法の効果を発動する効果です。
既に登場しているRUM,RDMも発動できますが、基本的には《ヌメロン・ダイレクト》をデッキから発動する使い方になると思います。テキストから分かるように、採用されにくい環境ですが《幽鬼うさぎ》は貰います。

 

(2)はヌメロンのエクシーズ素材を使う効果を消費なしで使用可能にする効果です。こちらも後述になりますが、攻撃力倍化の効果を使用するための効果です。

 

*No.2、No.3、No.4は、名称以外がすべてこのカードと同じテキストです。

f:id:Kurusha:20200509014414j:plain

《No.1 ゲート・オブ・ヌメロン-エーカム》
エクシーズ・効果モンスター
ランク1/光属性/機械族/攻1000/守 100
レベル1モンスター×3
(1):このカードは戦闘では破壊されない。
(2):このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージステップ終了時にこのカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。自分フィールドの全ての「ヌメロン」モンスターの攻撃力はターン終了時まで倍になる。

 (1)は戦闘破壊耐性効果です。基本は(2)の効果を活用するために利用しますが、正規召喚した場合は壁としての役割もこなせます。

 (2)はヌメロンモンスターの攻撃力を倍にする効果です。
 戦闘耐性により特攻できます。他のヌメロンXモンスターと一緒に攻撃に行くのが前提になります。元々の攻撃力参照ではないため倍倍に攻撃力を増加させることができます。相手モンスターとの戦闘が必要なため、16倍まで増加させきることはほぼなさそうです。

 

f:id:Kurusha:20200509014440j:plain

《CNo.1 ゲート・オブ・カオス・ヌメロン-シニューニャ》
エクシーズ・効果モンスター
ランク2/闇属性/機械族/攻2000/守1000
レベル2モンスター×4
このカードは自分フィールドの「No.1 ゲート・オブ・ヌメロン-エーカム」の上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードがX召喚に成功した場合に発動する。
フィールドのモンスターを全て除外する。
(2):このカードが除外された場合、次の自分スタンバイフェイズに発動できる。除外されているこのカードを特殊召喚する。自分のフィールドゾーンに「ヌメロン・ネットワーク」が存在する場合、さらに除外されている自分・相手のXモンスターの攻撃力の合計分のダメージを相手に与える。

(1)はフィールドのモンスターを全て除外する全体除去効果です。(2)の効果のトリガーにもなります。《ヌメロン・ダイレクト》の効果後、No.1に重ねる運用をするのであれば、No1~4の4体で攻撃したメインフェイズ2での発動が基本になると思われます。
 また、発動後はモンスターゾーンががら空きになるため、ライフを守るカードや相手の盤面拡大を防ぐカード、誘発の構えが必要です。

(2)は除外を発動条件とする帰還効果と、バーン効果です。
 1)の効果でCNo1~No4を除外すれば3000のバーンになります。ETEDの先攻でもバーンを使えるのがいいですね。

 

f:id:Kurusha:20200509014447j:plain

《ヌメロン・ウォール》
効果モンスター
星1/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「ヌメロン・ウォール」以外のカードが自分フィールドに存在しない場合、手札・フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。手札・デッキから「ヌメロン・ネットワーク」1枚を選んで発動する。この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):自分が戦闘ダメージを受けた時に発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、そのダメージステップ終了後にバトルフェイズを終了する。

《ワン・フォー・ワン》対応してます。

(1)はフィールドにこのカード以外のカードがない場合限定のため、初ターンに起動することが多くなると思います。実は《灰流うらら》効きません。
(2)はダメージは受けるもの、自身を特殊召喚しバトルフェイズを終了させる効果です。そのまま(1)の効果を起動できます。CNo1の効果後の運用が想定されます。

 

テーマカード、そして初動としてメインデッキにバトル終了モンスターを入れられるの偉いです。さらに(1)がフリーチェーンなのが素晴らしいです。

 

2.ヌメロンカードの強みと運用

強みについて、それぞれ区分して纏めました。

  • 出張性能が非常に高い
  • ホープゼアルによる封殺(先攻制圧の助長)
  • 4体のNoモンスターの供給による盤面に対する干渉能力の高さ
  • ヌメロンダイレクトの効果の制約が軽い
  • 希望の記憶による多数ドローが見込める

 

これら5項目について、

1つ1つ解説をしていきます。

 

  • 出張性能が非常に高い

構成要素は以下になります。

・メインギミックにゴミがほぼない
・1枚初動の枚数が多い
・ターンをまたいで除去されてもネットワークで再び盤面形成が可能

 

ギミックがネットワークとダイレクトで完結しており、ネットワークにアクセスすることがすなわち初動です。

そのため惑星探査車3、テラフォーミング、盆回し、ヌメロンウォール3、ヌメロンネットワーク3、ワンフォーワン2が全部初動です。いくらでも積めますね。

ヌメロンネットワークの効果でデッキからダイレクトが発動できるため、返しのターンも盤面が除去された場合、またネットワークから盤面が作れます。ダイレクトだけゴミの扱いです。

 

  • ホープゼアルによる封殺(先攻制圧の助長)

特筆すべき強みなので、別項目として挙げさせていただきました。

 テキストについては以下になります。

f:id:Kurusha:20200509014435j:plain

《SNo.0 ホープ・ゼアル》

エクシーズ・効果モンスター
ランク0/光属性/戦士族/攻 ?/守 ?
同じランクの「No.」Xモンスター×3
ルール上、このカードのランクは1として扱う。
このカードは手札の「RUM」通常魔法カード1枚を捨て、
自分フィールドの「希望皇ホープ」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードのX召喚は無効化されない。
(2):このカードのX召喚成功時には、相手は効果を発動できない。
(3):このカードの攻撃力・守備力はこのカードのX素材の数×1000アップする。
(4):相手ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
このターン相手は効果を発動できない。

ダイレクトからこのカードを正規召喚し、相手は自分のターンであるにも関わらず、カードの効果発動を封じられます。

このカードの良いところは次の2つです。

解決する手段が限られている
の妨害と合わせて封殺の補強が容易

 

相手ターンに起動する効果であり、ドローフェイズにも起動できるため、発動を防ぐカードが限られています。具体的には《無限泡影》《PSYフレームギア・γ》《禁じられた一滴》になります。

これらの対策カードの発動を許しても、戦闘やリリースで除去に繋げられなければ、再び発動できない状況を押し付けられます。

 

ネットワーク一枚からゼアルを繰り出しているため、当然ですが他の4枚で上記のゼアルへの妨害を止めることができます。ゼアルの効果起動が止められても他のカードで妨害することができます。そのため残り4枚の手札が0妨害であることは避けなければなりません。

 

  • 4体のNoモンスターの供給による盤面に対する干渉能力の高さ

具体的には以下の強みになります。

スカルデット、アポロウーサ、その他リンク4モンスターやメガトンゲイル等も召喚可能
後手から盤面を解決できる=ワンキル性能+除去性能がある
バーン効果を有している。

 

まず、4体のモンスターを展開していることにより、一回の特殊召喚しか行えないものの、リンク4への変換を行うことができます。例えばスカルデッドであれば一枚からマリガンしつつ+1ドローができますし、ヴァレルソードやアストラムに加え、モンスター主体となるデッキでは処理が難しいメガトンゲイルなども出すことができます。

 

強みの下記2つについては、打点倍増効果と《CNo.1 ゲート・オブ・カオス・ヌメロン-シニューニャ》の効果から来ています。

No.1~4の共通効果で打点が倍増し、戦闘耐性も持っていることから、モンスターを正面突破できます。強力な置物であっても基本的に戦闘で破壊できることが多いです。

また、バーン効果(最大3000ダメージ)を含めたモンスターの全体除外効果も有しています。バトルフェイズ後に除外効果を起動するため、基本はメイン2での発動になります。ETEDであっても先攻からバーンダメージを与えられるのは大きな魅力です。

 

  • ヌメロンダイレクトの効果の制約が軽い

発動後、モンスターが一体しか特殊召喚できないため、特殊召喚カードを用いて先に展開することができます。例えば《PSYフレームロード・Ω》のように自主退場できるカードであれば先に展開できてしまいます。緊急テレポートから《サイキック・リフレクター》へ繋ぐとΩが繰り出しやすいですね。

 

また、4体まで特殊召喚する、というテキストのため、3体に抑えて特殊召喚し、ゼアルをエクシーズ召喚することで、《原始生命態ニビル》の効果が発動できません。

 

  • 希望の記憶による多数ドローが見込める

f:id:Kurusha:20200509014444j:plain

《希望の記憶/Memories of Hope》
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの「No.」Xモンスターの種類の数だけ、自分はデッキからドローする

ヌメロンダイレクトまで発動できている場合、非常に強力なドローソースになっています。

罠デッキに組み込まれた場合、4ドローまで成立させればほぼ勝ちだと言ってよいと思います。ヌメロンネットワークへアクセスする過程で、うららをチェックできるタイミングはあります。

 

3.気になる点について

現在気になっている箇所は以下の3つです。

  • 一枚初動のダブり
  • ゼアル後のライフカットや、盤面を作れるメインギミックが必要
  • ゼアルへの対策カードの幅が広い

 

  • 一枚初動のダブり

ヌメロンネットワークにアクセスすることが初動になるため、テラフォーミングのような代表的なサーチカードや、召喚権を使うものの惑星探査車、優秀なバトル終了効果のヌメロンウォール(141対応)等、初動の数はかなり多いです。

 

ただ、初動を多く採用すればするほど初手で重なった時に役割が持てないセルフハンデスになってしまうことが考えられます。

 

そのため、最小限の枚数としてネットワーク、テラフォーミング、盆回しのみにしたり、または初動が被ってもいいようなギミックの混ぜ物が求められます。

 

  • ゼアル後のライフカットや、盤面を作れるメインギミックが必要

ゼアルを繰り出すことで、相手の選択肢を大きくそぐことができますが、それだけではターンがそのまま跨いでもライフを削り切れませんし、盤面の形成もできません。

 

よって、ゼアルと共存できるようなギミックで、初ターンからアドバンテージであったり、盤面の蓋ができるテーマの混ぜ物が望ましいと考えられます。

 

  • ゼアルへの対策カードの幅が広い

ネットワーク自体にうららを撃てないものの《幽鬼うさぎ》を発動されますし、ネットワークをサーチするカードにはうららを発動されます。ゼアルの効果起動に対しては、前述したように無限、γや、《禁じられた一滴》があります。特に、《禁じられた一滴》はゼアル単体への完全解答で、どの程度ヌメロンデッキが台頭するかにもよりますが、メインに《禁じられた一滴》が採用されることになると予想しています。

 

また、ゼアルだけでは相手の行動を封じているだけです。壊獣モンスターでリリースされたり、パンクラトプス等で戦闘破壊されると、相手のアクションを封じることができても、相手のリソースはそのまま残っています。そのため、ヌメロンカードだけの妨害にならないような構築が求められます。

 

4.現在のサブテラーについて

今更ですが、導師ビートについてこの記事は書いてます。

f:id:Kurusha:20200509014437j:plain

《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》、《真紅眼融合》が制限になったことにより、先攻盤面の強度が下がりました。

 

ドラグーンの規制は《強欲で金満な壺》との共存が難しくなり、《真紅眼融合》の規制は、ギミックの採用にインサイトも必須になり、バニラの採用枚数も増加する状況を引き起こしました。

 

元々、後手が強くない代わりに、先攻盤面で勝ち切れるように2無効+誘発or強力な罠(永続、神)を用意するプランを取っていましたが、《強欲で金満な壺》を採用するためにもドラグーンギミックを抜いて純粋な導師ビートに戻っていました。

 

しかし、ヌメロンカードの登場によって、《強欲で金満な壺》の採用は厳しくなるものの、再び強固な盤面形成が狙えるようになりました。

 

5.ヌメロンギミックを搭載したサブテラーの強み

強みについて以下に纏めました。

  • 先攻盤面の強度増加
  • 後手の攻め手の増加
  • 前を厚くするカードの採用
  • シャンバラへのアクセス率増加(5/9追記部分)

 

  • 先攻盤面の強度増加

 ・強金で強い罠、誘発を複数引く前提を無くすことができる
 ・リブート・ライトニングストーム・羽根、そして被弾するようになった3戦を意識しなくて良くなる
 ・ゼアルの効果発動に対する安全保障
 ・シャンバラ維持によるゼアルの戦闘除去阻止

 

まず最初の二項について

後手から捲るカードの増加や、全体的なカードパワーの向上によって、永続や神を引けなければ展開系に捲られたり、サイドチェンジ後に対策カードを浴び続けて負ける試合がありました。当たり前ではありますが、強金でドローしても意味がないカードを引くことも当然あります。

ダイレクト(ゼアル)によって、強金のようにさらに運が絡むことなく、相手のアクションの封殺し、その間に盤面を構築しターンをまたげることで1ドローまでできます。

 

サブテラーは、導師のサイクルを回すことで、導師+妖魔+決戦(+射手、リグリア―ド)まで構えることで盤面の強度が上がります。射手やリグリア―ドのように良い状況をさらに良くする役割も持つカードを活躍させられます。ゼアルによって得られる1ターンの猶予は非常に重要です。

 

後者の二項について

ゼアルの対策カードを考えます。

ゼアルの効果起動に対して発動された無限、γは妖魔で見ることができます。

そして、同様にゼアルの起動に対してモンスターコストの《禁じられた一滴》を発動されても、《サブテラーの決戦》をチェーンし、それにチェーンする形で導師の効果でゼアルと導師を裏にしてゼアルの効果を守ることができます。

 

また、ゼアルの効果起動前にモンスターコストの《禁じられた一滴》を発動された場合は、《サブテラーの決戦》をチェーンし、それにチェーンする形でゼアルの効果を発動できます。

 

ゼアルの効果を起動することが如何に強いか説明しましたが、効果を発動したゼアルを維持することで、再び相手にターンを渡しても、同様にアクションをさせない状態をさらに強制できます。サブテラーはパンクラトプスなどでバトルで除去を仕掛けられても《地中界シャンバラ》の効果及び、他のサブテラーカードを用意する(1ターン目は決戦)ことで導師の裏守備効果で防ぐことができます。サブテラーと相性のいい大捕り物も戦闘回避に役立ちます。

 

なお、壊獣のようにリリースされた場合はどうしようもないです。発動を忘れないためにもリリースによる除去を回避するためにもドローフェイズにゼアルの効果は起動しましょう。

 

  • 後手の攻め手の増加

サブテラーの後手捲りの手段は非常に限られており、盤面への解答として導師の裏守備効果、強い罠を複数伏せる、超融合、ドラグーンを通す、ことしかなく、罠や魔法を主体とするデッキにはサイドボードからカードを引いてこなければ、基本的にほぼ捲れません。

 

ドラグーン規制後は盤面を一気に荒らしてくれるカードが使えなくなり、苦しくなっていましたが、これまで説明したヌメロンギミックを使って後手捲りをドラグーンギミックの時に近づけることができました。ドラグーンの耐性や、バーン効果も加味すると若干物足りませんが、贅沢は言えません。

 

特に、複数モンスターを並べられた状態だとサブテラーギミックでは除去が困難なので、ダイレクトからNo1~4が倍々で戦闘除去をしてくれるだけでも格段によくなってるので改善はされています。

 

  • 前を厚くするカードの採用

ヌメロンギミックの採用に伴って、《強欲で金満な壺》を採用することができなくなりました。それによって、前を作れるカードである《スケープ・ゴート》を採用できるようになります。エルピィがいないので、もうスケゴからのドラゴン展開はできなくなりましたが

 

  • シャンバラへのアクセス率増加(5/9追記部分)

記事の始めの方で述べたようにスカルデットに繋げることで4ドローが可能です。

書き始めの段階では、考察を基準にして書いていましたが、実際に回してみるとホープゼアルよりもスカルデットを優先する手札パターンも多く現れました。

 

強金よりも掘る枚数が多い上に、マリガンも可能です。裏目としてはファンタズメイや、EXデッキを初ターンから活用すること、そして増殖するGで2ドローと交換されてしまうことです。

 

そしてニビルがあります。シャンバラを発動できても妖魔がセルフハンデスされます。相手のニビルもこの後腐りますが、妖魔を使わされるのは苦しいです。

 

サブテラーギミックを回すためにも、1枚からスカルデットに到達できるギミックとしても採用できることは非常に魅力的です。

 

サブテラーとヌメロンの共存について、

気になる要素としては

 

・ネットワークの二回目の使用が現実的ではない(5/9追記あり)

ことが挙げられます。導師を出してサイクルを回すことや、罠デッキであるため伏せを構える性質上、どうしても前が完全に除去される場合が少なくなりますし、自分から前はどかせません。

 

ネットワークから盤面を再び作れる強みを削ることになりますが、サブテラーにとってはダイレクトを1枚採用が望ましいと考えています。

 

(5/9追記)

ダイレクトを二回運用する構築を試しています。長期戦にもつれ込んだ場合や、ドラグーンサブテラー等の他のギミックに触れずネットワークのみを引いている場合に使う機会があります。

 

シャンバラやサブテラーに触れているときは必要ありませんが、それらが手札にないときに主軸にして戦えるようにダイレクトの二枚目は検討する価値があると言えます。

 

・《希望の記憶》の採用が難しい

もう一つ挙げますと、希望の記憶の採用が難しいです。これまで述べた初動のだぶつきを避けるため、現状サブテラーにおいては採用しても、ヌメロンネットワークやテラフォーミング、盆回しまでが理想だと考えています。追加で採用する場合はヌメロンウォール、そしてメタバースになると思います。

 

また、ネットワークの二回目の利用も考えられないことから、このカードが腐ることを考え採用を躊躇っています。構築を煮詰め、確率計算の数値によってまた変わってくるかもしれませんし、具体的に回してみて、そこから考え方を変えるかもしれません。

 

ヌメロンギミックの多数引き(例:ネットワークの二枚目、三枚目)が、手札に保持されたままになってしまいます。最低限の初動採用であれば、余りのフィールド魔法サーチはシャンバラをサーチすればいいですが、他に初動として採用したヌメロンネットワークのサーチカードや、ヌメロンネットワーク本体は手札で腐ったままになります。

 

ドラグーンギミックは手札コストとしてゴミを活用できましたが、ヌメロンカードの多数引きはそうはいきません。

 

理想は2ターン目、3ターン目にフェニックスやユニコーンの手札コストにしてしまうこと。もしくは、またドラグーンを並行して採用し、手札コストとして使ってしまうことが解決の手段として考えられます。

 

この課題のために手札コストが要るカードやギミックを、無理して採用はしたくないので、何かしら自然なギミックを見つけたいところです。現状だとスケープゴートが噛み合っているのかなと思います。サブテラーギミックだけ、ヌメロンギミックだけ、のどちらかの素引きのときでも前を作れます。

 

妥協して、ネットワークを複数引いたら諦めてもいいかもしれません。ゼアルのリターンが大きいですし。そもそも、40枚のデッキの初手5枚で、3枚採用のカードを2枚以上引く確率が3.64%です。

 

希望の記憶については、今のところ回して検証しています(5/9追記)

やはり腐る場面の方が多く、現実的ではなかったです。活かす構築にする意味も薄いと思います。

ヌメロンドラグーンギミックの両立についても検証中です(5/9追記)

 

構築の仮組(5/10追記)

サブテラー+ヌメロン+ドラグーンで構築仮組してみました。

あくまで例ですが、誘発と神は適当にチョイスして、ギミックの感触を確かめてます。

f:id:Kurusha:20200509211134j:plain

この構築はギミックを確かめる叩き台です。ギミック確かめるのに40にすると効率が悪く感じているので44で試しています。実践だと基本40に近づけるべきだと思います。

 

40枚に抑えられたので張っておきます

まだ最適ではないと思いますが、参考にしてください。

f:id:Kurusha:20200510181250j:plain

 

★ホープゼアルが規制されたら?

ホープゼアルが規制されても、おそらくヌメロンギミックは混ぜたままになると思います。スカルデッドのマリガン込みドローや、モンスターを4体並べるパワーはかなり魅力的ですし。

 

元々、前を作る力が欠けていたこともあり、ヌメロンカードは現在のサブテラーに合っているギミックです。

 

終わりに

サブテラーの有利・不利対面といった基礎知識から、記事の内容を踏まえた構築への落とし込みまで書き上げたかったのですが、とりあえず記事をアップしたかったのと、デッキの核となる部分やプランさえ決めてしまえばあとは環境に合わせたカードを採用するだけということもあり、記事として仕上げることにしました。

ヌメロンカードを使ったデッキの構築をしたいと思われたり、サブテラーを組む方にとって参考になる記事になっていれば嬉しく思います。

 

普段展開ばかり握ってますし、考察の仕方も合ってるか不安に思う部分もあります。

ですので、記事を読まれて、このメリットやデメリットが抜けている、や書くべきポイントが他にあるだろう等々思われたり、質問がある方はリプライをしていただければ対応したいと思います。

 

色々と考えまとめたり考察していると、「サブテラーで」戦うために取り入れるべきギミックだと感じてます。

 

《The tyrant NEPTUNE》のように想定外のコンボ扱いで《SNo.0 ホープ・ゼアル》も禁止になってしまったら悲しいので速攻で書き上げました。 

f:id:Kurusha:20200508185120j:plain

 

ご質問や聞きたいことがあればtwitterのクルーシャのアカウントまでリプをお願いします。

 

読んでいただいた方で、この記事のいいね・RTをしていただけるとすごく嬉しいです。

twitter.com


遊戯王ランキングにほんブログ村 ゲームブログ 遊戯王(カードゲーム)へ
にほんブログ村

 

エルピィ・イヴ禁止後のドラゴンリンクについて 現状の纏め。

f:id:Kurusha:20200419021833j:plain

今回の記事ではタイトル通り、エルピィ・イヴ禁止後のドラゴンリンクについて書きます。

 

といっても既存の展開ルートを上回るモノを見つけられず、内容としては現状の弱み・強み、展開の補助パーツについてであり、基本的に現状の纏め・整理するつもりで書きました。

展開ルートについては用意しておりませんが、見たいとか参考にしたいという方いれば教えて下さい!

1.初めに

先に結論を書くと、ドラゴンリンクが展開デッキとして戦うのは厳しいです。

 

《守護竜エルピィ》、《星杯の神子イヴ》が禁止になり、容易に展開に繋がるカードが規制されたため、相対的に誘発の耐性も低下しています。《星杯の神子イヴ》から《召命の神弓-アポロウーサ》へのアクセスもできなくなりました。

 

《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》が帰還し、一枚初動が増えたりと良い部分もありますが、ドラゴンリンクにとって《守護竜エルピィ》は核ともいえる存在だっただけに、改訂の影響が大きいです。

 

とはいえ、ひと手間かければ《星杯の神子イヴ》の代わりに《星鍵士リイヴ》が使用出来たり、《ガーデン・ローズ・メイデン》も登場しています。ブラックガーデンからトレーサーやメイデンを蘇生出来たりと、非常に相性がいいカードです。そのため展開する力はまだ保持しています。

 f:id:Kurusha:20200419021227j:plain

現在のドラゴンリンク展開で最も優れているルートは、ドラゴン2体からクリスタル・サベージ・ヴァレルエンド・エクストラ封印を用意するモノになります。

 

3月中旬にこの展開ルートが紹介されてから、色々とゴミを増やして展開が伸びないか模索したものの、自分ではこのルート以上の実用性のあるルートを見つけられませんでした。

 

さて、次にイヴとエルピィが消えたことによって、見えている強み、弱みについて纏めます。

2.弱みと強み

現状の弱み

①《原始生命態ニビル》をケアできない

② 《水晶機巧-ハリファイバー》からの展開に大きく頼っている

③ メインにゴミを抱かえている

 

強み

①1枚初動を基本とする展開が可能

②上振れが狙いやすい

③ハリファイバー前に5シンクロからスタートできる

 

まずは弱みから説明します。

 

①《原始生命態ニビル》をケアできない

例を挙げますと、今までのドラゴンリンクは《原始生命態ニビル》がくるタイミングの前に《召命の神弓-アポロウーサ》を出す、もしくはニビルを発動されても、その後《リンク・スパイダー》を出すことでエルピィに繋ぎ展開が続きました。

 

しかし、ドラゴン2体を初動とする展開ルートでは致命的な段階で《原始生命態ニビル》を受けてしまいます。

 

ニビルを回避するために最も簡単な手段としては、ハリファイバー成立前にニビルを無効にするカードを立てることです。ニビルの発動された場合には、トークン+チューナーでハリファイバーへ繋げ貫通ができます。

 

しかし、ニビルを無効にするカードをハリファイバー前に成立させる展開は可能ではあるものの、ゴミが多く採用のできないルートになってしまわざるを得ません。

 

② 《水晶機巧-ハリファイバー》からの展開に大きく頼っている

具体的に、ニビルを発動されなければ《ドラグニティナイト-ロムルス》から《リンクロス》に繋げ、トークンを2体生成後、それに合わせて《ヴァレット・トレーサー》を用意できます。

 

ここからモンスター+チューナーを確保しつつ、ハリファイバー前にニビルの無効ができるカードを出す。その後確保した2枚からハリファイバー後に《守護竜ピスティ》に繋ぐ動きが両立するか、と言われるとカードプール上難しいと思いました。

 

そして、ニビルを食らった後、チューナーを特殊召喚し、ハリファイバーから展開をした場合も同様です。また、ハリファイバー前に《守護竜ピスティ》にアクセスする動きも可能ですが、リンク数の消耗が激しく実用的とは言えません。

 

また、ピスティを出した後に制約解除で纏めるカードとして、《天球の聖刻印》、《破壊剣士の守護絆竜》、《クロスローズ・ドラゴン》、《ヴァレルエンド・ドラゴン》、採用するルートによっては《デリンジャラス・ドラゴン》《ソーンヴァレル・ドラゴン》が必要になります。

 

ニビルを食らうのは仕方がないと考え、展開ルートを模索するしかなく、かつ結局ハリファイバーを用いた展開をするのであればそれは他のデッキで良いと考えています。

 

その最たる例を挙げるのであれば、3軸シンクロになります。このデッキはハリファイバー前にニビル避けのカードが出せますし、ニビル後もチューナーをssすることでハリファイバーからの展開に持ち込めます。

 

③メインにゴミを抱えている

ゴミと書いては語弊がありますが、セルフハンデスに繋がるカードや、素引きが腐ることになるカードが多いです。

 

後ほど展開の補助パーツを紹介しますが、どのギミックもほぼゴミとなるカードを抱えており、前述した展開ルートにおいても手札-1に繋がるカードが必要になります。

 

例えばロムルス展開に移行するまでにも、フィールド魔法《竜の渓谷》《リボルブート・セクター》の2種を引いてしまうとセルフハンデスに繋がります。

 

個人的に展開に十分な妨害のラインに届くためには、ゴミを混入することが不可欠になっており、現時点では展開デッキとして考えることの断念に繋がりました。

 

ゴミを多く抱えることは、必然的に先攻展開に寄る形になり、かつ事故率も増すことになりますし、できるだけゴミはない方がいいです。

 

ここからは反対に強みについて書いていきます。

①1枚初動を基本とする展開が可能

記載しているように、1枚のカードからドラゴン2体に繋げることで展開できます。その関係上相手の誘発に対処しやすく、かつssカードを多く投入できることに繋がります。

 

現在だと1枚初動はドラゴン2体に繋がるカードであれば何でもいいので、《ドラゴンメイド・チェイム》、《輝光竜セイファート》、《黒鋼竜》があります。

 

②上振れが狙いやすい

1枚初動があることに繋がりますが、最強カード《クイック・リボルブ》を初めとして、さらにリンク数の加算と1ドローができる《ノクトビジョン・ドラゴン》等の投入によって、本来想定している展開をさらに伸ばすこと、または貫通が容易な構築が目指せます。

 

上記に加え他のssカードを多く採用できることもメリットであり、《アブソルーター・ドラゴン》の複数枚投入もできたりと、貫通と上振れに寄せるのが良いかと思います。

 

《ワン・フォー・ワン》についても、《黒鋼竜》は勿論、《妖醒龍ラルバウール》から《ノクトビジョン・ドラゴン》に繋げることで初動にもなります。特に《妖醒龍ラルバウール》は素引きしてもピスティで蘇生することでサーチに繋げることができ、さらなるリンク数の加算にも繋がります。

 

③ハリファイバー前に5シンクロからスタートできる

補助パーツにも記載していますが、《アクセル・シンクロン》や、《源竜星-ボウテンコウ》を介してスタートすることで、先にある程度、展開を伸ばすことができます。ただ、どれもゴミが基本的には生じてしまいますが...

 

他のデッキにはないスタートができるので、厳密には差別点になります。さらにどれも一癖二癖抱えたカードでノーリスクとはいきません。

 

3.展開用に使えるカードと妨害

補助パーツについて

ハリファイバー、オライオン、リンクロス、武力、アウローラドンについては割愛します。

 

f:id:Kurusha:20200419021826j:plain

《シューティング・ライザー・ドラゴン》・《星鍵士リイヴ》

 ライザーで星遺物モンスターを落とすことで、リイヴの召喚条件・効果発動条件を満たし、《星遺物の守護竜》をセットできます。

 

守護竜からピスティの生成まで繋がりますし、ハリファイバー前にリイヴ、ピスティが召喚可能になります。《星遺物の守護竜》については、《星遺物を継ぐもの》も採用できたり、そもそも《星遺物の守護竜》を複数枚投入できますが、ライザーで落とすモンスターがどうしようもなくゴミです。

 

《ガーデン・ローズ・メイデン》《ブラック・ガーデン》

ブラックガーデンから、トレーサーやメイデンが蘇生できたり、ドラゴンSモンスターが蘇生出来たりとリンク数をかなり伸ばしてくれます。非常に相性がいいと思います。

 

《ホワイトローズ・ドラゴン》《レッドローズ・ドラゴン》(+《クロスローズ・ドラゴン》)

ハリファイバーからレッドローズに繋げることで、シンクロしてホワイトローズの特殊召喚ができます。2枚ともドラゴン族で、ホワイトローズのss条件もあり、ゴミとはギリギリ言えず、セルフハンデスの位置づけです。

 

《クロスローズ・ドラゴン》については、展開ルートによってピスティと何かでまとめた後、墓地の蘇生効果を活用し、リンク数をかさましできます。ピスティを纏めるのに地味に役立つカードです。

 

《波動竜フォノン・ドラゴン》の特殊召喚がターン1でなければ...

 

 《アクセル・シンクロン》《源竜星-ボウテンコウ》

アウローラドン展開の妨害だったり、ハリファイバー前に色々と展開する際に使用できます。

アクセロンについては、レベル調整もできて色々と展開補助もできます。

 

しかし両者とも無視できないゴミが混入します。

 

《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》

このカードの採用に伴って幻影カードも採用しなければなりません。渓谷のコストになったり、ss札と合わせるとゴミにはなりにくいですが、メインスロットの圧迫に繋がります。

 

《カラクリ将軍 無零》《No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク》

展開を伸ばすにはうってつけのカードですが弱点を抱えています。

前者はボウテンコウのようにデッキからモンスター数を増やしますが、後者はFTKができてようやく採用に繋がると思います。

 

妨害候補について

《ヴァレルロード・S・ドラゴン》

ヴァレット、ドラゴンリンクなら言わずもがなです。

 

《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》

《ユニオン・キャリアー》から装備します。ドラゴンリンクからすると、最低限ストライカーになれたりと完全なゴミにならないテキストであり、制約効果も非常に優秀なので是非とも終着点に添えるべきです。

 

《ヴァレルエンド・ドラゴン》

展開ルートによっては、ピスティを纏めることに加え、トレーサーを蘇生しさらに伸ばすことに使ったりもします。妨害としてはフィールドのモンスター無効になりますが、モンスター主体のデッキにはめっぽう強く、ヴァレットを蘇生できたりと結構できることは多いです。

 

《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》《召喚獣メルカバー》

1無効になるカードです。前者は《ドロドロゴン》に加え、ゴミが混入することにもなりますが《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》でも出せます。後者は《ユニオン・キャリアー》等の機械と融合します。

2枚ともゴールとして比較的優秀です。ただ、メルカバーはドラグーンの劣化に感じるかもしれません。

 

《魔救の奇跡-ドラガイト》《F.A.ライトニングマスター》《シューティング・ライザー・ドラゴン》《源竜星-ボウテンコウ》《混沌魔龍 カオス・ルーラー》(+《えん魔竜 レッド・デーモン・アビス》)

基本的にアウローラドンから展開を伸ばした際に登場するカード達です。

《シューティング・ライザー・ドラゴン》は《妖精伝姫-シラユキ》を落としたり、展開ルートによっては途中で使ったりと忙しいです。相手ターンシンクロもできたりと色々と器用に使えます。あとはメイデンで蘇生できます。

 

《源竜星-ボウテンコウ》は《竜星の九支》や《竜星の極み》をサーチすることで、妨害手段へ交換できます。

 

カオスルーラーについては、蘇生する3000打点として非常に優秀です。アビスをかなり出しやすくしたカードです。タイタニックギャラクシーに繋げるにはモンスター数が足りなくなることがほとんどです。あとはおまけですがほぼ手札回収もできます。

f:id:Kurusha:20200419022057j:plain

みなさん売ってしまいましたか?

 

終わりに

展開デッキとしては、残念ながら3軸の劣化になってしまうと思います。

そうした中でドラゴン族で戦うのであれば、青眼や、ヴァレットを主体として戦ったり、ドラゴンメイドのように別コンセプトの戦い方が求められると考えています。

 

展開として戦うにしても、せめて3妨害以上(せめて無効、無効、EX封印)が最低条件だと個人的に思っています。そのため、展開を新しく考えるという方がいらっしゃれば、アナコンダ+サベージ+キャリアーがリンク数や成立が簡単なのでそこから発展させる方向性がまず楽だと思います。

 

ただ、現状のルートであれば、モンスター無効破壊、フィールドモンスター無効、何でも無効、EX封印の4種妨害が揃っていて、かつゴミも無くセルフハンデスで収まる非常に優秀な展開になっています。

 

ドラゴンリンクのこれまでの強みはEXに妨害を用意できる部分でしたが、エルピィとイヴが禁止になって、展開にもリスクのあるカードを採用しなければならなかったり、大きな打撃を受けてしまいました。

 

現状の整理のような内容になってしまい、新しい情報落とせてないですが、纏めとして書きました。革新的なルートが発見されるか、新規の登場だったり、エルピィかアガーペインが返ってこないとどうも厳しいですね。

ここまでお読みくださりありがとうございました。

 

あくまでこの記事の内容は私個人の纏めであることにご留意下さい。

 

新規テーマ、ドラグマ楽しいです。

コロナで閉塞が余儀なくされている現状でも、マンネリ化打破できるので、

考えていて新鮮味があります。

 

次は新しい情報発信できるように頑張ります。

ご質問や聞きたいことがあればtwitterのクルーシャのアカウントまでリプをお願いします。

 

読んでいただいた方で、この記事のいいね・RTをしていただけるとすごく嬉しいです。

twitter.com 

リンクロス登場後のドラゴンリンク 構築考察(リリーサークラウソラス・ドラグーン・ヴァレルエンド)

記事をお読みに来てくださり、ありがとうございます。

クルーシャと申します。

 

今回はETERNITY CODEで登場したリンクロスによって、変化したドラゴンリンクの構築や型について、自分の知りうる知識の中からではありますが解説していきたいと思っています。

 

長くなりますが、お付き合いのほどよろしくお願いいたします。

 

1.ドラゴンリンクについて

息が長く、《トポロジック・ガンブラー・ドラゴン》の規制後の現環境においてもリンクロスの後押しもあり非常にパワーを持ったデッキだと認識しています。

このデッキをあまり詳しく知らない方向けに、改めてどのようなデッキタイプであるか説明していきます。基本的なことしか書かないので知っている方はこの章は読み飛ばしてください。

 

分かりやすく図を載せておきます。

f:id:Kurusha:20200213023250j:plain

図 基本的な展開の流れとデッキコンセプト

 

ドラゴンリンクの動きは、《水晶機巧-ハリファイバー》、《星杯の神子イヴ》、《ドラグニティナイト-ロムルス》を初動として、《守護竜エルピィ》《守護竜ピスティ》を使用しリンク数を伸ばしていくことから始まります。伸ばしたリンク数を活かし、先なら妨害を用意、後ならばワンキルを狙いにいく展開系のデッキです。

 

デッキの中身は展開に繋がるカードが大半を占め、リンク数を1枚から稼げる《輝光竜セイファート》・《暗黒竜 コラプサーペント》や、優秀なドラゴン族カテゴリーである《ヴァレット》カード。初動の確保としては、レベル4・チューナーレベル1ドラゴン族モンスターへ触れる《予想GUY》・《クイック・リボルブ》が用いられます。そして残りに指名者と誘発の枠が割かれます。

 

このデッキの魅力的なポイントは、①相手の妨害を超える力が高いこと、②1枚で詰む致命的な誘発が少ない、の2点が挙げられます。

 

①相手の妨害を超える力が高いこと

《輝光竜セイファート》、《水晶機巧-ハリファイバー》、《星杯の神子イヴ》、《ドラグニティナイト-ロムルス》のように相手が意識する初動が多いため、妨害を撃たせられるような手数が非常に多いと言えます。採用カードの中身が指名者と誘発を除けばほぼ全て手数に繋げられるカードであり、手札を無駄なく使い切れるため、妨害を超えたうえで初動へ絡む動きを連発し続けることができます。

 

②1枚で詰む致命的な誘発が少ない

展開系デッキに対して非常に有効な《原始生命態ニビル》についても《リンク・スパイダー》の採用で展開途中に貰っても問題なく妨害を構えられます。オルフェゴールのシェアの増加に伴って、サイドから積まれていることの多い《アーティファクト-ロンギヌス》についても、セイファート初動を除き展開に影響を与えることがありません。

 

基本的な妨害要員としては《召命の神弓-アポロウーサ》や《ヴァレルロード・S・ドラゴン》が挙げられます。前者は展開途中に繰り出し、後者は《ヴァレット・トレーサー》1枚から成立するためこの2枚はどのような型であれ採用されます。

 

構築にもよりますが、《儀式魔人リリーサー》を絡めた《クラウソラスの影霊衣》や、《ライトロード・ドミニオン キュリオス》と《トロイメア・グリフォン》を利用し、デッキから《王宮の勅命》や《虚無空間》等を確実にセットするような妨害も成立させられます。また、図のように《ドロドロゴン》を絡め、メインにバニラを採用することなく《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を添えることもできます。

 

基本となる守護竜ギミックが《守護竜アガーペイン》しか禁止になっておらず、リンク数を伸ばすカードの組み合わせが規制されていないため、このデッキが用意できる妨害の幅は非常に広いです。

 

後手は《ヴァレルソード・ドラゴン》や《アクセスコード・トーカー》を駆使し、妨害を踏み越えた後の残ったカードからキルを取りに行きます。特に《ヴァレルソード・ドラゴン》は《マグナヴァレット・ドラゴン》を利用し、《超雷龍-サンダー・ドラゴン》のような厄介な耐性を有するカードの確実な処理もこなせます。

 

ドラゴンリンクは展開の幅も広く、非常に楽しく構築プランを練ることができる良デッキだと感じております。特に素引きしたくなく、コンボでしか役に立たないカードの採用を抑えられるため感触がいいです。

 

2.リンクロス登場後の構築

2.1 リンクロスについて

 《リンクロス》は存在してはいけないモンスターです。

f:id:Kurusha:20200213033956j:plain

リンク1/光属性/サイバース族/攻 900
【リンクマーカー:下】
リンク2以上のリンクモンスター1体
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
そのリンク素材としたリンクモンスターのリンクマーカーの数まで、
自分フィールドに「リンクトークン」(サイバース族・光・星1・攻/守0)を特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「リンクトークン」をリンク素材にできない。

(出典:遊戯王カードWikiより)

このカードが如何に強く、カードパワーが引き上げられた現カードプールにおいてどれだけ暴れているかは周知されていると思います。

 

非常に強力な利用法としてはまず1つ、《水晶機巧-ハリファイバー》《幻獣機オライオン》 《リンクロス》《武力の軍奏》のグッドスタッフ要素の強いシンクロを含めた展開に使用されることが挙げられます。

 

またここでは割愛させていただきますが、シンクロに繋がるギミックを使わずとも、他のデッキでも様々な活用法を見せています。恐らくリンクロスで検索しただけでも、リンクロス活用講座が山のように転がっているでしょう。

 

さて、ドラゴンリンクの運用方法については上記のシンクロルートから《儀式魔人リリーサー》を絡めた《クラウソラスの影霊衣》の成立や、《ストライカー・ドラゴン》の墓地のヴァレットの回収、《星杯の神子イヴ》 《ドロドロゴン》の成立に使用します。

 

特に《星杯の神子イヴ》 の成立に大きく寄与しており、《ストライカー・ドラゴン》を経由した《ドラグニティナイト-ロムルス》から、リンクロストークン+トレーサーを素材に作れるようになりました。

 

《水晶機巧-ハリファイバー》からも守護竜展開に繋げられるようになっており、リンクロス採用以前と比べてメインギミックで受けられる妨害や誘発が1伸びています。

 

2.2 各構築と型について

現在ドラゴンリンクで主要に思われる構築と展開プランについて紹介します。

前提として各型ではいずれも《召命の神弓-アポロウーサ》+《ヴァレルロード・S・ドラゴン》は横にいるものとします。

 

また、構築の誘発の枠やエキストラの必須枠以外などは適当なため、あくまで参考例としてご覧ください。

 

①《儀式魔人リリーサー》+《クラウソラスの影霊衣》を目指す構築

2つの構築を紹介します。

f:id:Kurusha:20200213043655j:plain

図 タイプ1

 

f:id:Kurusha:20200213044432j:plain

図 タイプ2

 

これらは2つとも《儀式魔人リリーサー》+《クラウソラスの影霊衣》の成立を目指す構築です。儀式関連の3枚のメイン採用とエクストラを若干数使用しますが非常に強力なリリーサーの付与効果を相手に押し付けることができ、サイド後であっても2枚以上のほぼ専用になる対策札を要求できるため、デッキによっては容易に詰みまで到達できます。

 

対策札として多く採用されている《超融合》リリース系モンスターはリリーサーの付与効果で防ぐことができます。《冥王結界波》についてはサベージとアポロウーサが無効化されてしまうため、もう1枚のカード(《宵星の騎士ギルス》《閃刀術式-アフターバーナー》等)で対処されてしまいますが、1枚では詰むことがないため比較的安心できます。

 

タイプ1の構築の特徴は《水晶機巧-ハリファイバー》の成立=妨害の成立です。展開ルートは水晶機巧-ハリファイバー》《幻獣機オライオン》 《リンクロス》《武力の軍奏》から繋げます。

 

後者は《召命の神弓-アポロウーサ》の成立後に《トロイメア・ユニコーン》を経由して《虹光の宣告者》から展開を行います。《幻獣機オライオン》 《武力の軍奏》が不採用でも展開できるため、腐るカードが減り《トロイメア・ユニコーン》、《リンク・スパイダー》の採用から対応力が増しています。タイプ1との差異は《妖醒龍ラルバウール》が必要になっていることですが、レベル4以下のドラゴンのため素引きしても最低限の役割を持っています。

 

自分は一時期後者のタイプ2の構築を使用していました。こちらは対応力がタイプ1に比べ高く、メインギミックで事故る可能性も減っています。勿論、両者ともメリット・デメリットはあるので、それぞれどちらと比較しても完全な上位互換とはなり得ません。

 

②《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》+装備状態《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》を目指す構築

f:id:Kurusha:20200213050351j:plain

図 タイプ3

今自分が構築の最適化を目指し使用しているタイプです。先攻盤面としてはドラグーン+サベージの2妨害を用意しつつ、エキストラデッキからの召喚不可を用意するプランです。

 

【①《儀式魔人リリーサー》+《クラウソラスの影霊衣》を目指す構築】に比べ、エキストラデッキを多く専用パーツに割くことなく、素引きで腐りかねない儀式関連のカードを採用せずに済みます。

 

《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》が非常に強力なため、《超融合》、《冥王結界波》1枚で詰むことはありませんが、壊獣やサタンクロースを初めとするリリース系モンスターで《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》の装備モンスターを対応されてしまった場合この2枚の妨害をそのまま通してしまうため、①に比べサイドカードを前提とした盤面の強固さはやや劣っています。

 

しかし、閃刀姫、サブテラー、オルターガイストを初めとする魔法罠で主に戦うデッキに対して①よりも安心できる布陣を築けます。

 

《シェルヴァレット・ドラゴン》の採用・不採用については、こちらも一長一短です。不採用の場合、誘発を貫通しても撃たれどころ次第では《ドロドロゴン》がどうやっても成立不能となるため、保険の意味も込めて採用も十分考えられます。

 

今主に考えている構築ですので、詳しくは3章で述べます。

 

③《ヴァレルエンド・ドラゴン》+装備状態《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》を目指す構築

f:id:Kurusha:20200213061251j:plain
図 タイプ4

 

②と比較し、《ドロドロゴン》《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》の2枚が採用されていないため、エキストラデッキに余裕が生まれています。それに伴い、《ヴァレルエンド・ドラゴン》を採用しており、妨害数としては変わらないため構築における自由度が高いと言えます。《リンク・スパイダー》の採用も可能です。

 

《ヴァレルエンド・ドラゴン》はモンスターを主体に展開するデッキにおいては処理の手段がないといっても過言ではない耐性を誇ります。その系統のデッキは《ヴァレルソード・ドラゴン》で上からライフを取るくらいの解答しかないと思われます。相手の置物の耐性を無効化できるため、《超雷龍-サンダー・ドラゴン》《宵星の機神ディンギルス》といったモンスターの処理も容易にできます。

非常に優秀な盤面破壊効果を持つ《アクセスコード・トーカー》を採用できるのもこのタイプの魅力です。ドラゴンリンクにおいては主に風、水、光、闇の4回破壊を行使でき、相手の盤面を剥ぐことができます。

 

後述しますが、②と異なり《破壊剣士の守護絆竜》が必要ではないため、《ブルートエンフォーサー》を採用できます。自由枠の広さから《天球の聖刻印》も採用できるため、《コアキメイル・ドラゴ》での縛りや、《増殖するG》を受けてもストップ先を作ることもできます。その際は、《リンク・スパイダー》とサイドチェンジの枠になるでしょうか。

 

2.3 《混源龍レヴィオニア》について

f:id:Kurusha:20200213093836j:plain

構築や考え方によって、採用が分かれるカードです。先攻展開には絡まないカードのため、明確に必要なカードではありません。

 

しかし、メインギミックにおける貴重なバック割りの役割を持ってます。また、初手に《輝光竜セイファート》や《アブソルーター・ドラゴン》がある場合、《守護竜エルピィ》《竜の渓谷》でこの2枚にアクセスする必要が無くなる分1枚の余裕が生まれ、このカードに触ることができます。それによって先攻展開において1ハンデスの役割が生まれ、上振れのカードとしても使用できます。

 

レベル8ドラゴン族のため、《輝光竜セイファート》で回収してドラグーンの弾にしたり、返しのターンで伏せられたカードを割りにいったりすることもできます。そのため、リソースの役割も持たせることができます。


経験則にはなりますが、墓地にも除外も介さないデッキバウンスというハンデスで最も強い処理を取ることによって、相手の手札の捲りのキーパーツを抜くことで勝った試合も多いです。ただ、成功体験の認知バイアスに捕らわれているのは否定できません。

 

上振れしたときのリターンとしても調度いい案配のカードではあります。勿論初手の事故にも絡むカードのため、《ワン・フォー・ワン》をさらに採用するなどssカードを多く採用した構築なら手札事故を十分に許容できる数字にできると思います。

 

このカードよりもリターンを少なくしつつも、上振れを狙えるカードとしては《ノクトビジョン・ドラゴン》が挙げられます。

 

《ワン・フォー・ワン》を採用している場合は《妖醒龍ラルバウール》を介して《ノクトビジョン・ドラゴン》にアクセスすることでロムルスからのリンクロスを経由したイヴの初動にもなります。

 

《妖醒龍ラルバウール》は《輝光竜セイファート》や《アブソルーター・ドラゴン》が初手にある場合《守護竜エルピィ》から特殊召喚することで《混源龍レヴィオニア》をサーチできたり、ss条件が緩いため、捲りや壁としても扱える器用なカードです。 

 

3.構築における選択と考察

3.1 選択理由

私が使用している構築は、先攻展開にアポロウーサ、サベージ、ドラグーンを用意するタイプです。前章における②の構築になります。

 

このプランの選択理由としては、閃刀姫、サブテラー、オルターガイストを初めとする魔法罠で主に戦うデッキに対して①、③と比較したときに先攻展開が強力であるからです。

 

③の対応力も非常に魅力的ですが、魔法罠で主に戦うデッキに対してサイドチェンジ後のリリース系モンスター1枚で負けることを嫌い②の構築を選択しました。

 

《シェルヴァレット・ドラゴン》を採用せずとも良くなったことも選択した理由の1つで、レベル4ドラゴンと1チューナーの割合を崩さずに、《星杯の神子イヴ》スタートの確率を保つことができます。

 

ドラゴン二体からの展開である《ドラグニティナイト-ロムルス》が初動となるルートは、相手に展開がばれていると、《ストライカー・ドラゴン》や《ドラグニティナイト-ロムルス》に妨害を当てられると、貫通には良質な手札が求めらます。

 

そのためなるべく《星杯の神子イヴ》スタートをしたいです。とはいえロムルススタートにおいて上記2体に誘発を当てられも、《クイック・リボルブ》を引いていれば貫通できることも多く、いかにこのカードがパワーカードであるか実感できます。

 

展開ルートとしては、《星杯の神子イヴ》初動、《ドラグニティナイト-ロムルス》初動(セイファートスタートも含む)、《水晶機巧-ハリファイバー》初動の3パターンの基本展開を考えています。《水晶機巧-ハリファイバー》初動については誘発貫通でロムルス初動から移行することもあり、ケア展開としての側面もあります。

 

3.2 採用カードと事故率の与える影響

詳しく説明するため②の図タイプ3を再掲します。

f:id:Kurusha:20200213050351j:plain

図 タイプ3(再掲)

 

手札誘発としては、《増殖するG》3、《灰流うらら》2、《朔夜しぐれ》1、《エフェクト・ヴェーラー》1、《無限泡影》1、《原始生命態ニビル》1の合計9枚になります。《増殖するG》3《灰流うらら》2については説明を割愛します。

 

現環境では無効系誘発を強く使える対面が多く、《抹殺の指名者》用に無効系の3枚を1枚ずつ採用しています。《原始生命態ニビル》については《リンク・スパイダー》の採用をしていないため、メインから採用としています。

 

《無限泡影》を除き、《朔夜しぐれ》と《エフェクト・ヴェーラー》は展開に絡むカードでもあります。《エフェクト・ヴェーラー》はレベル4ドラゴン族モンスターのss(《予想GUY》《クイック・リボルブ》)でイブスタートを行うことができます。《朔夜しぐれ》は《水晶機巧-ハリファイバー》初動におけるss用のレベル3チューナーの役割も有しています。

 

しぐれの採用に関しては、構築の段階で、レベル3チューナーが《灰流うらら》2枚のみの場合を考えていました。

《灰流うらら》の2枚引き、初手に《灰流うらら》+《抹殺の指名者》で《水晶機巧-ハリファイバー》への誘発に《灰流うらら》を撃たれ、それに《抹殺の指名者》を合わさなければならないケースを無視できないと判断しました

 

なお、この場合の確率は約7.8%*1になり、個人的に無視できない数字だと考えています。(一番最後に計算方法を参考に載せています。*1を参照してください。間違っていたら指摘していただけると助かります。)

*《灰流うらら》+《抹殺の指名者》の場合、かつ相手が《灰流うらら》を撃っている条件で考えていますが、(相手が《灰流うらら》を1枚以上引いている確率も含めたうえでの)計算は面倒だったので正確な値ではありません。なのでこの試行は相手が《灰流うらら》を100%初手に持っている前提があります。

 

7.8%の数字は、大会の予選トーナメント5回戦を想定したときに、デュエル数10において、最低でも一度以上起こり得る確率が55.61%にまで膨れます。

 

見かけ上の数字は比較的小さくとも、一日を通して最低一度起こり得る確率は高く見えます。この例であれば予選の中だけで約1/2の確率でハリファイバーから出す3チューナーがデッキにない事態が一度は起こり得ます。

 

単純な事故の場合も想定されるデュエル数を元に事故率から計算することで、一日を通した大会の試合でどの程度事故が発生するのか、事前に検討できるため同じような考え方ができます。

 

指名者も誘発を躱すためにフルの6枚を採用しているため、誘発の枠を除いてもある程度許容しなければならない事故率は最低限存在します。後日構築王で500回程度暇なときに回してみて、集計し終わったら追記するつもりです。

 

事故が発生する手札パターンは白黒、誘発、指名者で手札が埋まっている場合が多いです。さらに事故率を低減させるためには、誘発の枠を《ドラゴンメイド・チェイム》と《ドラゴンメイドのお心づくし》、もしくは《ワン・フォー・ワン》、《ドラコネット》の採用枠に変えることで実現できます。試行回数を増やして納得できる事故率にする必要があります。 

 

事故率との兼ね合いもありますが、《アーティファクト-ロンギヌス》が刺さらないように《ドラゴンメイド・チェイム》と《ドラゴンメイドのお心づくし》を《輝光竜セイファート》と白黒の枠と入れ替える形にしてもよさそうですが、《輝光竜セイファート》はリソース残しの役割を担っているカードでもあり、まだ試せていません。

 

個人的には誘発枠が増えることで事故率が増加するのであれば、先攻展開に支障がでない(自分が納得できる)事故率にまで落とす方が優先だと思っています。なかなかその配分が難しいところではありますが、最低限《増殖するG》2、《灰流うらら》2、《原始生命態ニビル》1+レベル3チューナー1枚があれば十分だとは感じています。

 

《混源龍レヴィオニア》を採用している場合、上振れる(本来の展開+素引きのレヴィオニアorセイファートかアブソル―ターの素引き)ことができれば1ハンデスに加えてさらに恩恵があります。最終盤面にレヴィオニアを残し、《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》をサベージではなくレヴィオニアに装備することで、リリースによって①サベージの妨害②ドラゴンバスターブレードのEX封印の妨害を一気に剥されるリスクを分散できます。

 

この構築では 《破壊剣士の守護絆竜》を採用しています。《ブルートエンフォーサー》でも展開することはできますが、展開ルートによっては《召命の神弓-アポロウーサ》が用意出来ないため、《破壊剣士の守護絆竜》の採用が無難だと考えています。《召命の神弓-アポロウーサ》が用意出来ない展開ルートを補足として次の章で紹介します。

 

4.基本展開

基本的な展開例は以下になります。とはいえ他の方が動画にしておられるようで、既に展開ルートを知っている方も多いと思いますが、参考のため載せておきます。

 

①イヴスタートの展開

②ハリファイバースタートの展開

この展開は妨害貫通の意味合いが大きく、事故率低減に貢献するルートになります。何かしらに無効や破壊されたあとハリファイバーから動く際の参考にはなると思います。

③セイファート展開(ブルートエンフォーサー採用の場合)

《破壊剣士の守護絆竜》であれば、途中《召命の神弓-アポロウーサ》に変換ができます。モンスター数を+1できれば、《ヴァレルソード・ドラゴン》《マグナヴァレット・ドラゴン》でさらに追加の1妨害が用意できます。

5.今後の展望(マスタールール4)と総括

皮肉にも《リンクロス》が来て、イヴスタートしなくても良くなったことによる事故率低減で、EXゾーンにイヴを出さなくて良くなる恩恵は少なさそうです。《ノーマテリア》のケアはより簡単になると思います。

 

マスタールール4の影響はTCGで《星杯の神子イヴ》が禁止になっていたり《水晶機巧-ハリファイバー》がとうとう禁止になりそうで、規制による影響の方が大きそうです。個人的には《幻獣機オライオン》を《水晶機巧-ハリファイバー》の代わりに削ってほしいと思っていたり...


つまり、規制次第です。

あと妨害数が1欲しいとも思ってるので、自然に採用できるアガーペインのような新規も募集してます。

 

途中述べたように、《アーティファクト-ロンギヌス》が刺さらないように《ドラゴンメイド・チェイム》と《ドラゴンメイドのお心づくし》を《輝光竜セイファート》と白黒の枠と入れ替える形にして試してみてもよさそうとは思ってますが、《輝光竜セイファート》はパワーカードで強く召喚権を使えるカードなので完全に抜くのも等考えています。

 

ざっくりと各構築と自分が握っている型について考えている内容をこぼしていきましたが、皆さんの参考になるような内容になっているのであれば嬉しく思いますもし、この部分は違うんじゃないのか、等の指摘や議論、相談したい内容を考えていただけているのであれば、喜んで対応致します。

 

ドラゴンリンクは環境で戦っていけるパワーを持っていると感じておりますし、自分もまだまだ未熟ではありますが、これからさらに使い倒して検討や最適化を考えていければと思っています。

 

ドラゴンリンクの使い手がさらに増え、構築の研究がさらに進んでいけばと思っています。

 

長々とお読みくださりありがとうございました。

ご質問や聞きたいことがあればtwitterのクルーシャのアカウントまでリプをお願いします。

 

読んでいただいた方で、この記事のいいね・RTをしていただけるとすごく嬉しいです。

twitter.com 

 *1 計算7.804%(四捨五入した後のパラメータでの計算)

自力での計算が面倒だったので、各%の算出はこのサイト(複数のカードの確率計算機(マリガン対応)を参考に利用させていただきました。f:id:Kurusha:20200213073045j:plain

 

新制限のドラゴンリンク 《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を取り込め!

f:id:Kurusha:20200101020532j:plain

明けましておめでとうございます。

長崎県で遊戯王を楽しんでおりますクルーシャと申します。

 

新制限一発目の大会で上手く結果を残せたこともあり、今回の記事では自分の考えている新制限におけるドラゴンリンクについてご紹介します。

 

目次は次のようになっています。

どうかお付き合いよろしくお願い致します。

1.新制限における制限改定の影響

2020年1月の制限改定においては、ついに《トポロジック・ガンブラー・ドラゴン》が規制されてしまいました。

 

これにより、先攻を取って展開することでハンデス+αの妨害で完全封殺を行い、じゃんけんでの勝敗をそのままマッチに持ち込むプランの確実性が崩れました。

 

後手においては《レッド・リブート》や《ライトニング・ストーム》といった強力なカードを駆使し、さらに《ヴァレルソード・ドラゴン》を用いてのキルがありました。先攻は封殺、後手の捲り力の2つの魅力の内、先攻の圧倒的なまでのパワーが減退していると言わざるを得ません。

 

特に、先攻を渡すとハンデスをされるためサイドボードから盤面を捲るカードを入れても意味がなく、先攻用のサイドチェンジを相手に押し付けることができ、こちら側がサイドチェンジについて非常にやりやすいメリットも失われました。

 

勿論、先手を渡すプランを取ってくるデッキもありましたが、それでもサイドチェンジはかなり楽でした。

 

先攻のハンデスが無くなったことで相手は盤面を捲れる可能性が増し相手はこちら側が捲りカードを先攻用のカードを抜いて入れていることを見越し、あえて先攻を渡してくるプランがより有力になり、今後はよりサイドチェンジの考察が必要になると感じています。

 

実際に今回参加した大会でもこのプランを取られ、事前の想定が足りなかったこともあり何度か頭を悩まされたため、自分が思っていたよりもこの部分は大きく効いてくると思っています。

 

しかし、メインギミックでもある展開するパワーは無傷であり、妨害プランを環境に合わせて用意・拡張すればまだまだ戦えると思っております。特に致命的な誘発も無い部分は健在で、展開ルートを拡張し続けることができるポテンシャルをまだまだ活かしてやりたいです。

2.環境推移について

前々から注目されていた《真紅眼融合》一枚から成立する《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を用いるデッキが台頭し始めました特に《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》の効果でも《真紅眼融合》を使用できるという裁定が出たときには大変なことになると思った方も多いのではないでしょうか。

超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ

融合・効果モンスター
星8/闇属性/魔法使い族/攻3000/守2500
「ブラック・マジシャン」+「真紅眼の黒竜」またはドラゴン族の効果モンスター
(1):このカードは効果の対象にならず、効果では破壊されない。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊し、
その元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。
この効果は1ターン中に、このカードの融合素材とした通常モンスターの数まで使用できる。
(3):1ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、手札を1枚捨てて発動できる。
その発動を無効にして破壊し、このカードの攻撃力を1000アップする

(遊戯王カードWikiより)

《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を用いるに当たって、メインスロットに採用されるカードの枚数は《レッドアイズ・インサイト》、《真紅眼の飛竜》を採用していても飛竜1インサイト3融合4バニラ2の10枚で事足ります。

 

空いたスロットを神や永続罠、誘発、そしてアナコンダを成立させるためリンク2を出せるグッドスタッフパーツに費やすことができる驚異のデッキです。

 

特にトリックスターパーツの出張は、ライトステージでバックに触りつつ、やっかいな置物をキャンディナ+キャロベインの攻撃力補助で突破出来たりと非常に強力です。

 

ドラグーンを使用したデッキは今後も増加し続けると考えられ、メインギミックでドラグーンを突破することができるデッキ(展開系、エンディミオンなど)や、対策札を多く採用しているドラグーンミラーが多くなると予想されます。

 

転生炎獣や閃刀姫にとってはこれらのデッキの台頭は非常に厳しくなってしまったと思っています。

 

アナコンダを採用さえすればどのデッキもドラグーンを成立させることができてしまうため、ドラグーンデッキはますます数を増してくるでしょう。

3.目標とするプラン

先攻におけるハンデスができなくなってしまい、それに代わる妨害が必要になりました。特にドラグーンデッキにも妨害となる盤面を成立させなければなりません。

 

ガンブラーが禁止になることは明白だったため、《ライトロード・ドミニオン キュリオス》と《トロイメア・グリフォン》を利用し、《虚無空間》や《王宮の勅命》を先攻で成立させたり、無限妨害ギミックをも取り込めるポテンシャルは持っており、色々と試行錯誤していました。

ガンブラーが禁止になっても、《ユニオン・キャリアー》を利用した《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》のEX封印プランは引き続き使用できることから、このカードを利用した展開を採用しました。

《ユニオン・キャリアー》

 リンク2/光属性/機械族/攻1000
【リンクマーカー:右/下】
種族または属性が同じモンスター2体
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
このカードはリンク召喚されたターンにはリンク素材にできない。
(1):自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
元々の種族または元々の属性が対象のモンスターと同じモンスター1体を手札・デッキから選び、
攻撃力1000アップの装備カード扱いとして対象のモンスターに装備する。
この効果でデッキから装備した場合、
ターン終了時まで自分はその装備したモンスターカード及びその同名モンスターを特殊召喚できない。

(遊戯王カードWikiより)

《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》

チューナー・効果モンスター
星1/闇属性/ドラゴン族/攻 400/守 300
「破壊剣-ドラゴンバスターブレード」の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに自分フィールドの「バスター・ブレイダー」1体を対象として発動できる。
自分の手札・フィールドからこのモンスターを装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。
(2):このカードが装備されている場合、相手はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。
(3):このカードが装備されている場合に発動できる。
装備されているこのカードを特殊召喚する。

(遊戯王カードWikiより)

ユニオンキャリア―を展開途中に用意したうえで、バスターブレードを装備。そしてサベージを両立させることは今までもできてました。ガンブラードラゴンの生成に割いていたリンク数を活かし、サベージに並ぶような置物を出したい...。

 

つまり

《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を使えばいい

 

ドラグーンの融合素材の片方はドラゴン族の効果モンスターであり、かつトレーサーからレベル2ヴァレットを持って来れば、《ドロドロゴン》を利用できます。

 

ドラグーンもドロドロゴン両方とも闇属性であり、ヴァレットと相性がいいモンスターであることも幸運でした。

 

ただ、今回使用した構築におけるドラグーンは主軸にして戦うためのモンスターではなく、何でも無効と耐性を持った置物としての運用しかしていないため、他のドラグーンデッキのドラグーンに比べて弱い部分が目立ってしまいます...

 

目指す展開のゴールは2アポロウーサ、ドラゴンバスターブレード装備のサベージ、ドラグーンです。

 

展開ルートについては簡潔に記します。分からない部分があればリプライや質問箱でお聞きください。お答えします。

 

ルートとしては、文字では非常に分かりづらいと思うので、画像も載せて紹介します。

まず、《星杯の神子イヴ》を展開に絡め《ドラグニティナイト-ロムルス》を先出ししつつ、

《召命の神弓-アポロウーサ》を成立させます。そして《守護竜エルピィ》から《輝光竜セイファート》をリクルートし、《暗黒竜 コラプサーペント》をサーチ。

 

展開を伸ばし、《輝光竜セイファート》《守護竜エルピィ》《守護竜ピスティ》《輝白竜 ワイバースター》を用いて、《デリンジャラス・ドラゴン》、《ストライカー・ドラゴン》、《ユニオン・キャリアー》へと繋ぎ、《ヴァレット・トレーサー》そして《シェルヴァレット・ドラゴン》、《ソーンヴァレル・ドラゴン》を絡め、《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を成立させます。

 

文字だけでは分かりづらい方はこちらのページに画像を張り付けているのでご覧ください。

www.kurusya.com 

4.使用した構築と大会結果

今回、第十三回Tetsu Champion Ship ~Cosmos in the Lostbelt~に参加してきました。

TCSは毎年Tetsuさんが年末に開催されている大会で、今年は188人/210人(定員)の参加人数で予選5回戦はダブルイリミネーション方式、決勝トーナメント5回戦は勝ち抜き戦でした。

 

大会結果としてはベスト8でしたので、結果は残せたもののドラグーンデッキに二回負けてしまっているため、課題が残る終わり方となりました。サイドチェンジ後、先攻・後攻どちらを渡されるか分からず、難しいサイドチェンジを強いられた大会でもありました。

 

さて、構築についてご説明いたします。

前節で述べた展開ルートの追加要素としては幻影パーツが追加されています。

 

ドラグーンデッキへの対策カードで考えられるのは《冥王結界波》、《超融合》、壊獣を初めとするリリースモンスターで、他にサイドボードに採用されてそうなカードとしては、広く見ることができる《精神操作》、《ライトニング・ストーム》が考えられました。

 

特にドラグーンやエンディミオン、SPYRALの対策となる《冥王結界波》《超融合》は広く採用されているだろうと予想していました。

 

冥王は盤面のモンスター効果が無効化されてしまうため、サベージとドラグーンが0妨害へと変えられてしまいます。紹介した展開盤面に対して発動されても、装備されているバスターブレードを場に残っているため、最低限の妨害を残せます。しかし、その妨害では足りないと考えたため、保険として《幻影霧剣》を場に残せる構築にしました。

 

次に課題となるのが壊獣を初めとするリリースモンスターです。紹介展開ではサベージにバスターブレードを装備しているため、サベージをリリースされてしまうと妨害が2つもはがされてしまい、非常に勝ちづらくなると構築段階で考察しました。

 

そこで、幻影を採用した展開を用いることで《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》、または《デリンジャラス・ドラゴン》を最終盤面に残せるようにしました。サベージではなくこの2枚に対してバスターブレードを装備することで、リリースに対して若干の耐性を持たせ、妨害を一気にはがされて負けるリスクの削減ができます。

 

盤面にソーンヴァレルも残せるため、《幻影霧剣》を相手モンスターに発動した場合に、そのまま盤面が硬直する状況も解除できます。


デリンジャラス+霧剣の組み合わせでも解除は狙えますが、守備でssされたモンスターに使うと自分の霧剣を解除できないこともあるので気を付けましょう

 

また、ユニオンキャリア―の登場から見られるようになった、《ワン・フォー・ワン》の1枚初動として《妖醒龍ラルバウール》でトレーサーをサーチする3消費の展開プランも採用しています。

 

今回の構築では幻影モンスターの採用で、《ワン・フォー・ワン》のコストで上振れさせることができ、消費をやや誤魔化すことができます。

 

ドラグーンデッキの台頭においては、捲りでラルバウールが大活躍します。ドラグーンのefをモンスターに使わせることで、墓地か手札からss、サーチ効果でレヴィオニアを初めとする盤面にあった適切なモンスターをサーチすることもできます。また、先攻展開においても上振れに使用します。

 

大会においては幻影モンスターをそのままユニオンキャリア―に変換する際に混ぜれたり、使っていて非常に便利でした。

 

ドラグーンデッキへの対策でドロバやニビルを初めとした手札誘発の採用が抑えられていると考え、リンクスパイダーを採用せず、ドラグーンやエンディミオンへのメタを一緒に食らうのを避けるためのラスティの採用に踏み切れました。

 

後は細かい部分の変更はありません。従来の展開用のパワーを使用して、展開しています。

5.今後のドラゴンリンクについて

さらにドラグーンデッキの考察、最適化が進みミラーを重く見た構築が広がっていくと思われます。こちらが目指す目標としては、それらの対策カードが直撃しない展開ルートの整備になります。

 

また、メインボードにもドラグーンを見ることができるカードの採用も考えなければならないと思っています。

 

幸い、《リンクロス》が登場することで、ドラゴン二体からの展開からもイヴにアクセスできるようになり、構築も環境に合わせたものを考察できます。既にドラグニティからリンクロスを使用した展開ルートの参考になる動画は既にtwitterに挙げられています。

 

イヴに絡めて、かつドラグーンに対する対策になるカード...使うしかありません。


そしてハリファイバーが最強になります

 

リンクロスはオルターガイストの強力な新規にもなっているため、オルターの分布も増えそうです。

 

ドラゴンリンクはまだまだ環境で戦っていけるデッキだと思っており、今後も考察を進めていきます。

終わりに

長々とお読みくださりありがとうございました。

ご質問や聞きたいことがあればtwitterのクルーシャのアカウントまでリプをお願いします。

お待ちしております。

 

読んでいただいた方で、この記事のいいね・RTをしていただけるとすごく嬉しいです。

twitter.com 

ドラゴンリンク【幻影型・青眼型】の現状、展開系を組む上での考え方と強力な新規の登場

f:id:Kurusha:20191120005445j:plain


この記事を読みに来てくださりありがとうございます。クルーシャと申します。

 

今回は、チーム戦で上手く結果を残せたことに加え、強力な汎用カード《ユニオン・キャリアー》が登場する前ということで現在のドラゴンリンクの2つの型と、自分が展開系を握るうえで考えていることについて話したいと思います。

 

次のような構成で話を進めていきます。

 

 

少々長くなってしまいましたが、お付き合いよろしくお願いします。

おやつとして、最後に今大会のレポ書いてます。

 

1.展開系を組むうえで意識していること

この節の本題を書く前に、まず展開系の特徴について書いていきます。

 

このタイプのデッキは基本的にデュエルの決着ターンが非常に短くなる傾向にあります。構築によっては先攻1ターン目での制圧、相手が捲ることのできない盤面構築を目指しているため、”じゃんけん勝負”と揶揄されます。

 

デッキタイプとして、ある程度決まった初動を必要とするため、手札の要求値が高いです。また、展開の終了(完成)=妨害の成立になっていることが多く、展開を完遂することを求められており、いわゆる手札事故(展開できない初手)を避ける構築にすることが非常に重要です。

 

基本的に2枚初動が展開のスタートであることが多く、初手の中で2/5は展開用カードでなければなりません。そのため、40枚の構築においては16枚が展開用カードであることが安定した構築であるために必要になります。16という数字は期待値2となる数字です。

 

古いタイプになりますが、最初期の頃のドラゴンリンクについては、《ドラコネット》《魂喰いオヴィラプター》が1枚初動に該当し、後者は無効系誘発を撃たれてもレベル1チューナーをssすることで貫通できたりと、1枚初動が存在するタイプの構築は非常に強力です。

 

弱点となる手札誘発としては、《増殖するG》《原始生命態ニビル》が挙げられます。最近のカードパワーの上昇に伴い、展開中に除外を駆使したり、サーチを多用することから、《アーティファクト-ロンギヌス》《ドロール&ロックバード》も刺さることが多いと言えます。

 

一般的な特徴としてはこのくらいでしょうか。それを踏まえて、自分が特に意識していることは、①事故率の低減、②先攻展開が環境デッキに対して有効かどうか、③主流となっている誘発に耐性を有しているかの3つです。

 

①事故率の低減については、最低限の事故率として10%を下回るべきだと考えています。事故率が10%を上回るようだと、構築やプランとして、展開系としてデッキが成り立たないと考えているため、構築やプランについて1から組み直します。

 

今の環境だと展開系(未界を除く)の後手捲りは罠系デッキを相手にするとかなり厳しく、先攻で確実に勝てるように最低限の確率は欲しいです。増殖するGへの対策として、指名者6うらら2のせいでどうしても最低限の事故率はあるのは仕方ないポイントだと思います。

 

自分が行っている方法としては、構築系や初手ランダム選択系のアプリを使って100回以上程度回してみて、ある水準以上の強度を持った展開になるか、事故率の計算と共に、各初手パターンにおける展開ルートについて、確認しています。

 

②先攻展開が環境デッキに対して有効かどうか、については文字通りの意味です。例えば、今自分が握っているドラゴンリンクは、《トポロジック・ガンブラー・ドラゴン》を利用し、最高クラスの先攻の動きであるハンデスを行います。

 

環境に布陣するデッキに対して有用な展開であるかどうかも重要です。今期だと、暗黒界未界域を初めとした、転生炎獣やオルフェゴールの分布があることから、それらに対して非常に強力な《深淵に潜む者》を展開途中に繰り出し、ハンデスと合わせた完全封殺が可能です。

 

また、サイドチェンジ後は、投入されるであろうサイドカードを使われた場合にも展開した布陣を守りきれるかどうかも、考察するべきポイントです。例えば、最近だと《ライトニング・ストーム》や《ダイナレスラー・パンクラトプス》の連打に耐えうるかどうか、も意識するべき部分だと思います。後者についてはメイン採用も増えてきている要注意カードです。

 

ドラゴンリンクでは、これらのサイドカードに対して、4~5ハンデス+サベージ+深淵の成立を目指すことで、高水準の手札以外では返せない盤面構築を行っています。

 

③主流となっている誘発に耐性を有しているか、については先攻展開を成立させるうえで、貫通率や柔軟性を持っているかどうかです。また、誘発を打たれた場合に貫通しやすい展開を有しているかどうか、にも着目しています。

 

現環境ですと(1)《ドロール&ロックバード》(2)《アーティファクト-ロンギヌス》(3)《原始生命態ニビル》が意識される誘発でしょうか。

 

(1)は暗黒界未界域に対して非常に有効な手札誘発となり、サイドカードに2~3枚採用されている構築を多く見かけています。このカードに耐性を有していなければ生成する盤面が弱体化し、捲られることに繋がります。

 

(2)についてもオルフェゴール、サンダードラゴンに対して有効であったり、幅広いデッキを見ることができるため採用率が高く、(1)と同様に展開に与える影響について意識しておかなければなりません。相手としても本来の妨害の用途に加えて、打ち込んだ誘発に対する指名者にチェーンできるため、誘発複数引きの強さを高められることから、サイドチェンジで入れ替えてくることが考えられます。

 

(3)はそもそも対処の手段がないデッキは使われにくい、と言っても過言ではないほど、デッキ選択の際に影響を与えるカードです。そのため、環境にはこのカードに耐性を有していないデッキはほぼ無いと言っても過言ではなく、例外は転生炎獣くらいでしょうか。とはいえ、このカードを意識して、《抹殺の指名者》が採用されています。

 

また、先ほど述べた、誘発を打たれた場合に貫通しやすい展開を有しているかどうかについて、例としてはドラゴンリンクにおけるエルピィ効果への無効系です。どの展開系においても、基本的に一番簡単なモンスターの追加が、貫通に繋がるので、無効系誘発は、受けてもダメージが少ない展開の流れになってます。

 

とはいえ、エルピィ効果に対する無効誘発は、《輝光竜セイファート》から手札コストとリンク数の増加に優秀な《暗黒竜 コラプサーペント》のサーチを防がれているため結構なダメージではありますが。

 

2.今期のドラゴンリンクの立ち位置

前期から明らかなパワーダウンを余儀なくされているものの、安定した封殺に繋がるハンデスを使用した先攻展開を有することや、前節の最後で書いているような(1)~(3)に代表する手札誘発に耐性を有していることから、引き続き展開系デッキとしての選択肢になっていると考えています。

 

同じ展開系の候補であるSPYRALや暗黒界未界域と比較して、《ドロール&ロックバード》への耐性が優秀であることが、利点として挙げられます。

 

分布としては、少数でありながらも、一定数存在する展開系デッキとして選択の余地のある良デッキの立ち位置を確保していると言えるでしょう。

 

展開系デッキの優れているポイントは、対人戦の経験が勝率に繋がるような、練習を十分に重ねていないと勝ちに繋がらないデッキと比較して、一人回しの回数がプレイの向上に直結している部分です。

 

先攻展開も強力であるため、対人戦を気軽にできない方や、土日祝を除き、遊戯王に触れることができない方におススメできるデッキです。

 

3.各型の特徴

前期のエクリプスワイバーンやアガーペインの禁止後、安定した手札補充手段や、妨害の確保が求められ、それに伴ったいわゆる不純物の採用をした構築が広まっています。

 

まず、幻影型と言われるタイプです。採用されているカードとしては、《幻影騎士団サイレントブーツ》《幻影騎士団ダスティローブ》《幻影霧剣》《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》の4枚です。

 

次に青眼型です。採用カードは《青眼の白龍》《伝説の白石》の2枚です。

 

また、前者二つのような、手札事故につながるカード(不純物)を採用していない型も存在しています。存在している型としてはこの3種類になります。幻影型からまず特徴を書いていきます。

 

幻影型

メリット

  1. コストの供給手段として非常に優秀で、コスト2枚分の供給になっている。
  2. ガンブラーの相手ターン効果起動に《幻影霧剣》が使用可能
  3. 幻影モンスター+チューナーで初動としてイヴに触ることができる(モンスター二体分の動きができる)
  4. 安定して《深淵に潜む者》を成立させることができる
  5. 《ドロール&ロックバード》にやや耐性がある

デメリット

  1. 上記4枚と《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》の採用でメインとエクストラの枠の圧迫
  2. 4枚いずれかを素引きした場合、手札の組み合わせによっては展開に絡まない手札のパワーダウンを招く=事故率の増加

 

青眼型

メリット

  1.  採用枚数が2枚の採用のためスロットが圧迫しない
  2. ドラゴン族カードであり、ハリファイバーから光属性を墓地に供給できる
  3. EXデッキに余裕があるため、《トロイメア・ユニコーン》を初めとした汎用カードを自然に採用できる
  4. 《青眼の白龍》の採用に伴い、セイファートでレヴィオニアのサーチが可能。
  5. 《青眼の白龍》が守護竜で蘇生ができることから、《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》を採用可能
  6. 展開ルートに《暗黒竜 コラプサーペント》、《輝白竜 ワイバースター》を使用しないため、上振れが可能

デメリット

  1. 《青眼の白龍》を素引きしたときのリカバリーが難しい
  2. 《ドロール&ロックバード》に対する耐性低
  3. 増殖するGを撃たれた際の止まりどころ

 

青眼や幻影カードを採用していない構築は、スロットにかなり余裕ができますが、サーチ先を引いてしまっている場合や、上記二種類と比較して、妨害を撃たれた際の余裕がないと言えます。

 

なお、この3タイプ全てにおいて深淵+ハンデスは可能です。

 

私個人としては、上記のメリット・デメリットから幻影型が使用する上で適していると考え、現在使用しています。回すうえで簡単なタイプは青眼型のため、初めに触るなら青眼型を握ると勉強しやすいのかなと思っています。

 

 

4.今回の構築

今回、博多CUPにて、使用した構築になります。予選全勝だったことで、スーパーシード枠になったことや、決勝で分けたことにより全部で5戦しかしておりませんが、同率優勝ということで結果を残すことができました。

 

決勝トーナメントにおけるサンドラについては、リプ欄に書いておりますが、

サイコロ勝ち、先〇 後× 分け

が正しい結果になります。

 

横二人が勝ってくれたため、取りやめになりましたが、負け寸前での取りやめだったので、実質的な戦績はシード込なら6-1になります。

 

基本展開は深淵込の4ハンデス~5ハンデスです。イヴスタートかつウーサスタートの場合は深淵4ハンデスを目標にしていました。

 

タイプとしては幻影型を使用しています。構築としては、40枚をオーバーしているものの、イヴスタートのための初動率を最低限確保するために、《予想GUY》3《クイック・リボルブ》3、レベル4ドラゴン族モンスター6枚、レベル1チューナー3枚、《竜の霊廟》1のギリギリ16にしています。

 

勿論、かみ合わせによってはイヴに絡まないスタートもありますが、その場合は《水晶機巧-ハリファイバー》を残し、ガンブラーをイヴのssで起動したりと、イヴスタートできない場合にも応用が効きます。

 

EXの採用枠としては、《リンク・スパイダー》《天球の聖刻印》を除く13枚は確定しているカードなので、この2枚について説明します。

 

《リンク・スパイダー》はメインに《原始生命態ニビル》の採用が増えていることから、サイドデッキに入れていては対応できないという判断を下し、採用しています。

 

《天球の聖刻印》は《深淵に潜む者》と十分なハンデス数を両立するために採用しています。手札によっては、《原始生命態ニビル》を割り切って展開する場合や、《抹殺の指名者》を引いている場合に天球ルートに移行することで、返しのターンのリソースを確保しつつも手札コストを削減することができます。

 

今期はハンデス数を確実に5に到達させなければ不安な対面があり、このカードの採用に踏み切りました。最も警戒しなければならない《増殖するG》を撃たれた際のストップ先として優秀で、メイン戦で対処が限られている《超雷龍-サンダー・ドラゴン》に対しての解答でもあります。

 

択としては《ソーンヴァレル・ドラゴン》との選択枠だと思っております。また、天球を切る場合は、レヴィオニアの採用についても切ることができます。このカードも5ハンデスの到達に必要であり、リソースカードではありますが、初手に来ると事故につながるカードでもあるからです。

 

サイドデッキについては、《ノーマテリア》が珍しいでしょうか。このカードは警戒がさほどされていない上に、環境に分布するデッキに対するストップカードとして優秀なため採用しています。

 

転生炎獣であれば、スピニーに撃つことでリソースを1枚減らすことができ、相手の手札によっては展開を止めることができます。オルフェゴールであればssされたオルフェゴールネームのモンスターに当てることでそのターンの展開を止めることを狙えます。

 

暗黒界未界域についてもEXに出てきた《No.60 刻不知のデュガレス》に向かって発砲することで、シラユキを墓地に落としていなければ、ターンが返ってくることが見込めます。キュリオススタートやスカルデットスタートは終わりです。最速アザトートしてください。お願いします。

 

SPYRALについても対象取れないので終わりです。グレースに打ちたかった...。

 

5.ユニオンキャリア―・リンクロス登場以降

f:id:Kurusha:20191119230120j:plain


図の通りです。

超強力な汎用カードになっています。かつてユニオンリンクを使っていたこともあり、非常に喜ばしいカードだったのですが、縛りがついてないため悲惨なことになっています

リンク2/光属性/機械族/攻1000
【リンクマーカー:右/下】
種族または属性が同じモンスター2体
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
このカードはリンク召喚されたターンにはリンク素材にできない。
(1):自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
元々の種族または元々の属性が対象のモンスターと同じモンスター1体を手札・デッキから選び、
攻撃力1000アップの装備カード扱いとして対象のモンスターに装備する。
この効果でデッキから装備した場合、
ターン終了時まで自分はその装備したモンスターカード及びその同名モンスターを特殊召喚できない。

(遊戯王カードwikiより)

この効果で、《アブソルーター・ドラゴン》を装備することで、簡易的に墓地にこれらのカードを落とすことができます。つまり、コストがない竜の渓谷、ひいてはモンスター二枚がおろかな埋葬です。

 

リンク条件も非常に緩く、ドラゴンリンクなら関係ないと言ってもいいでしょう。

 

また、闇ドラゴン族レベル1チューナーという素晴らしいテキストのため、デッキにゴミを入れることなく、《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》を採用できます。

EX封じのギミックを自然に行うことができる上、《抹殺の指名者》による対策も同時にこなすことができます。

 

このカードは前期のミラーにおける《コアキメイル・ドラゴ》と同様な使い方ができます。Gつっぱの際の選択肢として、《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》を効果で装備してターンを返すことも視野に入れることができ、攻撃力1000アップの装備カード扱いなので、装備モンスターを戦闘破壊することはメインカードのみでは難しいデッキが多いと思います。

 

このカードの採用に伴い、展開系デッキに対してサイドボードからバック割りを入れることを強要させることができます。汎用カードとして《機巧蹄-天迦久御雷》《ダイナレスラー・パンクラトプス》の価値も上がっているともいえます。

 

なお、ユニオンキャリア―のおかげで、イヴスタートから不純物なしの5ハンデス深淵サベージを成立(条件レベル4ヴァレットへのアクセス)させることができます。アブソル―ターを竜の渓谷で触らずともよく、渓谷でレヴィオニアを落とす余裕ができました。

展開については他の方が挙げられてます。


これまでは上振れにセイファートや、レヴィオニア、アブソル―ターの素引きが要求されていましたが、これで展開の多様性が広がりました。

 

とはいえ、アブソル―ターを素引きした場合の役割が、ドラゴンバスターブレードを装備することだけになり、封殺担当の役割しかないのが気になります。このターン特殊召喚できないのテキストがなければレヴィオニアも落とせました。

 

また、もう一枚強力な新規として《リンクロス》が登場しています。

リンク1/光属性/サイバース族/攻 900
【リンクマーカー:下】
リンク2以上のリンクモンスター1体
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
そのリンク素材としたリンクモンスターのリンクマーカーの数まで、
自分フィールドに「リンクトークン」(サイバース族・光・星1・攻/守0)を特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「リンクトークン」をリンク素材にできない。

(遊戯王カードwikiより)

このカードのおかげで、セイファート一枚スタートにおいても、イヴに触ることができ、ハリファイバーへアクセスすることができるようになりました。

 

つまり、ドラゴン二体からの展開においてもイヴにアクセスすることが容易になりました。

 

展開については詳細はここでは書きませんが、いろいろと汎用性が高い強力なカードです。

 

今後、構築を煮詰めていくことで、不純物がないタイプのデッキにできるかもしれないので、ユニオンキャリアー・リンクロス・ドラゴンバスターブレードギミックを含めた新規込みでのデッキを考えていくつもりです。

 

長々とお読みくださりありがとうございました。

ご質問や聞きたいことがあればtwitterのクルーシャのアカウントまでリプをお願いします。

お待ちしております。

 

読んでいただいた方で、この記事のいいね・RTをしていただけるとすごく嬉しいです。

 

最後に大会のレポ書いているので、読みたい方は下にスクロールすれば読めます。

twitter.com

 

 

6.大会のレポ(おまけ)

おやつ感覚に読んでください。細部覚えてないので結構適当です。

 

一戦目、魔術師

魂のサイコロ見事勝利。

初手、抹殺セクターうららデストルドブリガンダイン

なにこの初手。

うららデストルドからハリファイバー通して、チューナー+ブリガンダインでイヴが通ってなんとかなったけど、ハンデス数足りなくて多分3ハンデスくらいだったと思う。相手がデッキバレを避けて次のマッチへ

 

二本目、当然相手の先攻。

初手うらら聖杯守護竜予想GUYリボルブ守護竜(蘇生の方)

相手のドクロバットジョーカーにお願いのうららが通って、希望を持ち、内心ほっこり。

 

縦の深淵+横の時読みでターンが返ってきたが、相手の手札がないことから手札誘発を気にせず、ソード+トレーサー+マグナで時読み処理しつつ、ソードとトレーサーのパンチでマッチ勝ち。

 

二戦目トリックスター。

じゃんけん負けで絶望。相手が展開系や、暗黒未界でないことを祈る。

お相手、キャンディナスタート。

 

ボーダーじゃなくて耐えた~~~。

 

醒めない悪夢など開かれるも、手札が強くかみ合いで勝ち。

 

二本目。

ハンドうんちすぎて、相手の3伏せエンドに対して、展開するもストライカー装備の1サベージ+マグナでターンを返すことしかできず、エンドフェイズに大捕り物+スケープゴートで全て吹き飛ばされて負け。セキュリティでマグナ対象に取られたけど、なんか効果起動忘れてそのまま手札に戻ってた。相手の見えてる手札的に、キャンディナ+スケープゴート4トークンなので、どちらにせよ捲られていたので、耐え。

 

三本目。

先攻なので、展開して2ウーサ、3ハンデスサベージ。

さっきから手札コストカード引き過ぎて全然ハンデス数足りないけど、パンクラボーダーとかひかれてなかったので耐え。

マッチ勝ち。

終わった後にちょげどっくす君にマグナの効果忘れでプレミカウンター1を僕においているのを聞いたけど、勝ったので、マグナのテキストもう一回読んで、覚えた後、今回の出来事を記憶から抹消した。

 

三戦目、相手エンディミオン。サイコロ負けて、初手を見ると

初手、ニビル、サイレントブーツ、ダスティローブ、デストルド、聖杯守護竜

おお!ニビルあるやんけ。相手転生で頼むやで~とか思ってたら、成金ゴブリンスタートから対面を察する。

 

まぁキングジャッカルとか出てくるわな。ニビルマジで役に立たない。

一応ノーテスがいなかったため、盤面返せるも、蓋されて捲り返され、負けを認めて次へ。

 

二本目

先行取ったけど、抹殺なしのドラグニティスタートハンドで、3ハンデスサベージでターンを返す。案の定、ハンデス足りなかった記憶あるのでサーチ先何か引いてたと思う。

 

相手の引きが強くも、かみ合いでなんとか勝ち。

この時点でETだったため、邪魔にならない範囲で抹殺用のドロバとロンギを入れて、操作やストームも多分入れてたと思う。

 

三本目ETじゃんけん

 

うおおおおおおおおおお!!!じゃんけん勝ち!!!!!

と思ったら、ニビルケアできない、かつまた幻影何か引いてたので、またウーサスタートの3ハンデスサベージでターンを返す。

 

途中、止めどころを誤り、相手のマスターケルベロススタートを通して、そのあとのサーチマジックビーストのP効果を止めたものの、バトルから、マギステルからのEXssを通し、効果を強貪やら魔力統括やらの連打で盤面構築され最終的に、相手の盤面ソード+キングジャッカル×2で魔力カウンター2個。

こちらの盤面、ハリファイバー装備サベージ+ガンブラー。墓地レヴィオニア、盤面渓谷。

トップゴミだったので、セイファート落として、レヴィオニア回収からの破壊効果で、ソードと高いスケールを処理し、相手のモンスターなし。手札無し。スケールエンプレスエンディミオン+カウンター4の研究所。こちらのライフ800上回り。

 

妨害効果を使い終わったサベージとレヴィオニアで天球を作り、天球ガンブラーでターンを返す。

相手のトップ弱いカード希望!と願いながら、ドローフェイズにカウンター4の研究所戻すため天球使用。

それに合わせてなんと相手のトップ墓穴。

終ったと思ってたけど、

ガンブラーの打点3000が俺を救った。

 

マッチ勝ち。

マッチ終った時点で、タイマー見ると95分経ってたので、周りの観戦してた人にデッキバレしつつもチームも勝ち。

 

四戦目、相手サンドラ。

一本目。

サイコロ勝ったので、珍しくサーチ先も幻影もない神ハンドで5ハンデスの展開通して、相手サレンダ―。デッキ不明。

 

二本目。

相手事故っていたみたいで、1モンスターセット後ろ1セットでターン帰ってくる。

こちらも初手アレキサンドライド墓穴リブートレヴィオニアうららマグナだったので、無理せず、nsバトルから玉がめくれたため、うららも持っていることからアレキをストライカーに変えて、マグナss天球作ってターンを返す。

 

返し相手電池メンns効果にうらら合わせて、玉と電池メンでフェニックス作りでセクター破壊。フェニックスを天球で帰宅させセイファートss。そのままターン帰ってきて、パンクラみたいなカードを確か引いたけれど、セイファートからコラプサーチ通ったので、そのままウーサ立てて、ライフ削りにいって終わり。マッチ勝ち。

 

ここまで予選、個人4-0、チーム4-0で調子よき~。

予選ここまで全勝だと、予選五回戦、決勝一回戦免除のスーパーシードらしい。ちょげどっくす君に替え玉10円のラーメン屋教えてもらって、ショウ。さんとちょげ君のチーム三人でラーメン食べて気合十分。

 

二時間時間空いたので、電池がないスマホをいじくりつつ、会場のマッチを眺めたりとひたすらに時間をつぶした。SPYRALを握っているであろうピンクメガネさんも決勝トナメに上がって、チーム勝てば自分たちのチームと当たっていたが惜しくもチーム負けで、準決勝の当たりが予選4回戦の相手に決まる。

 

決勝準決勝

サンドラ(二回目)

一本目

お互いデッキが分かっているので、サイコロ気合入れるも見事勝ち。手札も上振れていて、天球5ハンデスサベージ霧剣構えて勝ち。追加でウーサも出す予定だったけど、計算間違えてデリンジャラスが端っこに残ってた。

 

二本目。

手札ドロバG2枚、トレーサー、守護竜(蘇生)、相手の誘惑スタートで除外は雷獣、このスタートから超雷の突破が非常に面倒そうだなって思ってGを投げたが、そこで自分のプレミを後から悟る

 

その後相手、素サンドラ、電池メンからの鳥落とし、強貪からの鳥マリガンを通され、超雷+虚無でターン帰ってきて終わり。せめて途中から1ドローで十分だとしてドロバ撃てばよかったと後から後悔。ドローはG引いたので、どのみちゴミ。

 

素直に今度から初動にドロバ当てます。反省。

 

三本目。

ガフレセイファート予想GUY墓穴リチャージャー

無限をケアするか。ニビルをケアしにいくか。

 

どう考えても、無限をケアしにいった方がよかったと後から思うも、ニビルをケアしにいってイヴスタートで無限食らって止まって返しに超雷ユニコーンで盤面からっぽにされて、捲れず終わり。ただチーム横勝ってくれてなんとか決勝に上げてもらえた。

 

ニビルを食らう目の方がどう考えても少なかったし、返しで死なない場合のこと考えて、超雷で蓋されてもいいように、セクターやら渓谷をサーチできる無限のケアルートを取ればよかったのにとめちゃくちゃ後悔した。

疲労で、まぁいいやというあいまいな判断をしてしまって反省しています。

このマッチでは二本とも自分の判断ミスで落としていることから、まだまだだなって思いました。

今後精進します。

 

決勝。相手チームの提案で分けの提案。帰宅の時間も危なかったこともあり提案に乗って、同率優勝にすることに。

3人でサイコロ振り合い名目の1位を決めることに。

僕からサイコロを振る。

うおおおおおおおおおおおお!!!

10を出す。平均値だし、まぁまぁと思いつつも相手も10を出してくる。

 

振り直しのため、また振るも11.お相手氏12を出して負け...

 

続くちょげくんもサイコロ負けるも、ショウ。さんがサイコロ勝ってくれて1-2で最低限で無事終わり。

 

レポこんな感じです。内容については細かい部分についてメモ取ってなかったので曖昧ですが、反省すべき、最終戦については今後の判断基準としてずっと頭に残っていると思います。

twitter.com


遊戯王ランキングにほんブログ村 ゲームブログ 遊戯王(カードゲーム)へ
にほんブログ村

当サイトでは、第三者配信の広告サービス(Googleアドセンス)を利用しています。このような広告配信事業者は、ユーザーの興味に応じた商品やサービスの広告を表示するため、当サイトや他サイトへのアクセスに関する情報 『Cookie』(氏名、住所、メール アドレス、電話番号は含まれません) を使用することがあります。またGoogleアドセンスに関して、このプロセスの詳細やこのような情報が広告配信事業者に使用されないようにする方法については、こちらをクリックしてください。